Java实现简单的五子棋游戏示例代码(java小游戏编程源代码五子棋)

网友投稿 265 2022-07-30


目录项目结构核心代码ArrComparator.java类ChessMap.java类ChessPanel.java类效果图展示

项目结构

这个是在网上找的资源,出处记不得了,记录一下。程序的总体结构,很简单的:

核心代码

代码如下:

ArrComparator.java类

import java.util.Comparator;

/**

* 排序 Comparator

*/

class ArrComparator implements Comparator {

int column = 2;

int sortOrder = -1; // 递减

public ArrComparator() {

}

public int compare(Object a, Object b) {

if (a instanceof int[]) {

return sortOrder * (((int[]) a)[column] - ((int[]) b)[column]);

}

throw new IllegalArgumentException("param a,b must int[].");

}

}

ChessMap.java类

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.net.URL;

@SuppressWarnings("serial")

public class ChessMap extends JFrame {

private ImageIcon map; //棋盘背景位图

private ImageIcon blackchess; //黑子位图

private ImageIcon whitechess; //白子位图

private ChessPanel cp; //棋盘

private JPanel east;

private JPanel west;

private static final int FINAL_WIDTH = 450;

private static final int FINAL_HEIGHT = 500;

//以下为下拉菜单

private JMenuBar menubar;

private JMenu[] menu={new JMenu("开始"),new JMenu("设置"),new JMenu("帮助")};

private JMenuItem[] menuitem1={new JMenuItem("重新开始"),new JMenuItem("悔棋"),new JMenuItem("退出")};

private JMenuItem[] menuitem2={new JMenuItem("禁手选择"),new JMenuItem("人机博弈"),new JMenuItem("人人对弈")};

private JMenuItem[] menuitem3={new JMenuItem("规则"),new JMenuItem("关于")};

private boolean haveai=true; //人与人下还是人与电脑下,true与电脑下

Mouseclicked mouseclicked=new Mouseclicked();

MouseMoved mousemoved=new MouseMoved();

Menuitemclicked menuclicked=new Menuitemclicked();

//构造函数

public ChessMap(){

//改变系统默认字体

Font font = new Font("Dialog", Font.PLAIN, 12);

java.util.Enumeration keys = UIManager.getDefaults().keys();

while (keys.hasMoreElements()) {

Object key = keys.nextElement();

Object value = UIManager.get(key);

if (value instanceof javax.swing.plaf.FontUIResource) {

UIManager.put(key, font);

}

}

setTitle("五子棋 ");

setSize(FINAL_WIDTH,FINAL_HEIGHT);

setResizable(false);

init();

setLocation(Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width / 2

- FINAL_WIDTH / 2, Toolkit.getDefaultToolkit()

.getScreenSize().height

/ 2 - FINAL_HEIGHT / 2);

setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

cp.reset();

setVisible(true);

}

//初始化与默认值

public void init()

{

map=new ImageIcon(getClass().getResource("bg.jpg"));

blackchess=new ImageIcon(getClass().getResource("blackchess.gif"));

whitechess=new ImageIcon(getClass().getResource("whitechess.gif"));

cp=new ChessPanel(map,blackchess,whitechess);

menubar=new JMenuBar();

menuitem1[0].setActionCommand("Restart");

menuitem1[1].setActionCommand("Rollback");

menuitem1[2].setActionCommand("Exit");

menuitem2[0].setActionCommand("Forbid");

menuitem2[1].setActionCommand("Robot");

menuitem2[2].setActionCommand("Human");

menuitem3[0].setActionCommand("Rule");

menuitem3[1].setActionCommand("About");

for(int i=0;i<3;i++)

menu[0].add(menuitem1[i]);

for(int i=0;i<3;i++)

menu[1].add(menuitem2[i]);

for(int i=0;i<2;i++)

menu[2].add(menuitem3[i]);

for(int i=0;i<3;i++)

menubar.add(menu[i]);

Container p = getContentPane();

setJMenuBar(menubar);

east = new JPanel();

west = new JPanel();

p.add(east, "East");

p.add(west, "West");

p.add(cp, "Center");

cp.addMouseListener(mouseclicked);

cp.addMouseMotionListener(mousemoved);

menuitem1[0].addActionListener(menuclicked);

menuitem1[1].addActionListener(menuclicked);

menuitem1[2].addActionListener(menuclicked);

menuitem2[0].addActionListener(menuclicked);

menuitem2[1].addActionListener(menuclicked);

menuitem2[2].addActionListener(menuclicked);

menuitem3[0].addActionListener(menuclicked);

menuitem3[1].addActionListener(menuclicked);

}

class Mouseclicked extends MouseAdapter //判断鼠标左击并通知棋盘和电脑

{

public void mouseClicked(MouseEvent e)

{

if(cp.win==false){

if(haveai){ //和电脑博弈

Point p1=new Point();

p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());

int x=p1.x;

int y=p1.y;

// 如果该位置已经放置棋子

System.out.println("x="+x+",y="+y);

if (cp.isChessOn[x][y] != 2)

return;

// 玩家为黑棋,考虑禁手

if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {

int type = cp.getType(x,y,cp.bw);

String str = null;

switch(type){

case 20:

str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";

break;

case 21:

str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";

break;

case 22:

str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";

break;

default : break;

}

if(str != null) {

JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

return;

}

}

boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);

cp.update( x, y );

cp.putVoice(); //落子声音

// 第一步棋,需初始化设置边界值

if( cp.chess_num == 1){

if(x-1>=0)

cp.x_min = x-1;

if(x-1<=15)

cp.x_max = x+1;

if(y-1>=0)

cp.y_min = y-1;

if(y-1<=15)

cp.y_max = y+1;

}

else

cp.resetMaxMin(x,y);

if (flag) {

cp.wined(1 - cp.bw);

return;

}

cp.putOne(cp.bw);

}else{ //和人博弈

Point p1=new Point();

p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());

int x=p1.x;

int y=p1.y;

// 如果该位置已经放置棋子

System.out.println("x="+x+",y="+y);

if (cp.isChessOn[x][y] != 2)

return;

// 玩家为黑棋,考虑禁手

if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {

int type = cp.getType(x,y,cp.bw);

String str = null;

switch(type){

case 20:

str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";

break;

case 21:

str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";

break;

case 22:

str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";

break;

default : break;

}

if(str != null) {

JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

return;

}

}

boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);

cp.update( x, y );

cp.putVoice(); //落子声音

cp.repaint();

// 第一步棋,需初始化设置边界值

if( cp.chess_num == 1){

if(x-1&ghttp://t;=0)

cp.x_min = x-1;

if(x-1<=15)

cp.x_max = x+1;

if(y-1>=0)

cp.y_min = y-1;

if(y-1<=15)

cp.y_max = y+1;

}

else

cp.resetMaxMin(x,y);

if (flag) {

cp.wined(1 - cp.bw);

return;

}

}

}

}

}

class MouseMoved implements MouseMotionListener //调试用,获得鼠标位置

{

public void mouseMoved(MouseEvent e)

{

cp.showMousePos(e.getPoint());

}

public void mouseDragged(MouseEvent e)

{}

}

class Menuitemclicked implements ActionListener //菜单消息处理

{

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

JMenuItem target = (JMenuItem)e.getSource();

String actionCommand = target.getActionCommand();

if(actionCommand.equals("Restart")){ //重开一局

cp.reset();

if(cp.sbw==cp.WHITE_ONE)

cp.update(7, 7);

//player=cp.BLACK_ONE;

}

if(actionCommand.equals("Rollback")){ //悔棋

if(cp.win) {

JOptionPane.showMessageDialog(null,"棋局已经结束,不能悔棋!请重新开始新的棋局!");

return;

}

// 当前轮到玩家下棋,取消两步 否则,取消一步

if(cp.chess_num >= 2 && cp.bw == cp.sbw){

cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;

cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-2][0]][cp.pre[cp.chess_num-2][1]] = 2;

cp.chess_num -= 2;

cp.repaint();

}

else if(cp.chess_num >= 1 && cp.bw == 1-cp.sbw){

cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;

cp.chess_num --;

cp.repaint();

}

}

else if(actionCommand.equals("Exit")){ //退出

System.exit(1);

}

else if(actionCommand.equals("Forbid")){ //禁手选择

Object[] options = { "无禁手", "有禁手" };

int sel = JOptionPane.showOptionDialog(

null, "你的选择:", "禁手选择",

JOptionPane.DEFAULT_OPTION,

JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,

options, options[0]);

if(sel==1){

cp.able_flag=true;

System.out.println("有禁手");

}else{

cp.able_flag=false;

System.out.println("无禁手");

}

}

else if(actionCommand.equals("Robot")){ //人机博弈

haveai=true;

Object[] options = { "人类先手", "机器先手" };

int sel = JOptionPane.showOptionDialog(

null, "你的选择:", "先手选择",

JOptionPane.DEFAULT_OPTION,

JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,

options, options[0]);

if(sel==1){ //机器先手

cp.sbw=cp.WHITE_ONE;

cp.update(7, 7);

System.out.println("机器先手");

}else{ //人先手

//player=cp.BLACK_ONE;

cp.sbw=cp.BLACK_ONE;

System.out.println("人先手");

}

}

else if(actionCommand.equals("Human")){ //人人博弈

haveai=false;

cp.setHumanhuman(true);

}else if(actionCommand.equals("Rule")){ //规则

JOptionPane.showConfirmDialog(null,

"1、无禁手:" +"\n"+

" 黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成连续的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。" +"\n"+

"2、有禁手:(走禁手就输,禁手不能落子)" +"\n"+

" 鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。" +"\n"+

" 于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。" +"\n"+

" 禁手主要分为以下几类:" +"\n"+

" (1)黑长连禁手:连成六个以上连续相同的棋子。" +"\n"+

" (2)黑三三禁手:两个以上的活三。" + "\n"+

" (3)黑四四禁手:两个以上的四。" + "\n"+

" 禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。" ,"规则",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

}

else if(actionCommand.equals("About")){ //版权与帮助

JOptionPane.showConfirmDialog(null,"团队成员:\n" +"自行添加","关于",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

}

}

}

public static void main(String[] args) {

new ChessMap();

}

}

ChessPanel.java类

import javax.sound.sampled.AudioInputStream;

import javax.swing.*;

import java.applet.AudioClip;

import java.awt.*;

import java.net.URL;

import java.util.Arrays;

import java.util.LinkedList;

import java.util.Random;

@SuppressWarnings("serial")

public class ChessPanel extends JPanel{

private ImageIcon map; //棋盘背景位图

private ImageIcon blackchess; //黑子位图

private ImageIcon whitechess; //白子位图

public int isChessOn [][]; //棋局

protected boolean win = false; // 是否已经分出胜负

protected int win_bw; // 胜利棋色

protected int deep = 3, weight = 7; // 搜索的深度以及广度

public int drawn_num = 110; // 和棋步数

int chess_num = 0; // 总落子数目

public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2]; // 记录下棋点的x,y坐标 最多 (drawn_num + 1) 个

public int sbw = 0; //玩家棋色黑色0,白色1

public int bw = 0; // 当前应该下的棋色 0:黑色(默认), 1:白色

// 边界值,用于速度优化

protected int x_max = 15, x_min = 0;

protected int y_max = 15, y_min = 0;

protected boolean able_flag = true; // 是否选择禁手标志 0:无禁手 1:有禁手(默认

private int h; //棋子长

private int w; //棋子宽

private int insx; //插入棋子的位置

private int insy;

private Point mousePoint; //鼠标当前位置

private int winer; //获胜方

private boolean humanhuman=false; //是否是人人对弈

private int plast=0; //走了几步了,

public int BLACK_ONE; //0表黑子

public int WHITE_ONE; //1表白子

public int NONE_ONE; //2表无子

public int N; //棋盘边长

//-------声音

String[] choics = { "put.wav", "win.wav","lost.wav" }; //声音文件名数组

URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件

URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件

URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件

AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象

AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象

AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象

public ChessPanel(){}

public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) {

N=15;

map=new ImageIcon();

blackchess=new ImageIcon();

whitechess=new ImageIcon();

map=r_map;

blackchess=r_blackchess;

whitechess=r_whitechess;

NONE_ONE=2;

BLACK_ONE=0;

WHITE_ONE=1;

winer=NONE_ONE;

isChessOn=new int[N][N];

h=blackchess.getIconHeight()*(N-1);

w=blackchess.getIconWidth()*(N-1);

insx=0;

insy=0;

mousePoint=new Point();

}

public void reset(){ //重开一局

winer=NONE_ONE;

for(int i=0;i

for(int j=0;j

isChessOn[i][j]=NONE_ONE;

}

chess_num = 0;

win = false;

win_bw=2;

bw = 0;

x_max = 15; x_min = 0;

y_max = 15;y_min = 0;

repaint();

}

public void showMousePos(Point p){ //调试用,显示鼠标位置

int cw;

cw=h/N;

mousePoint.x=p.x/cw;

mousePoint.y=p.y/cw;

repaint();

}

public Point getPoint(int x,int y){

int cw;

insx=x;

insy=y;

cw=h/N;

Point r=new Point(x/cw,y/cw);

return r;

}

public void gameOver(int r_winer){ //游戏胜负已分

winer=r_winer;

}

public void paint(Graphics g){ //整体布局

super.paint(g);

paintChessMap(g);

paintChess(g);

if(winer==BLACK_ONE){

g.drawString(new String("游戏结束!黑棋获胜!"),500,200);

}

else if(winer==WHITE_ONE){

g.drawString(new String("游戏结束!白棋获胜!"),500,200);

}

}

private void paintChessMap(Graphics g){ //画棋盘

map.paintIcon(this,g,10,10);

int j;

g.setColor(Color.BLACK);

for(j=0;j

g.drawLine(h/N/2,h/N*j+h/N/2,w-w/N+(N%2)*(h/N/2),h/N*j+h/N/2);

g.drawLine(w/N*j+h/N/2,h/N/2,w/N*j+h/N/2,h-h/N+(N%2)*(h/N/2));

}

g.fillRect(w/N*7+h/N/2-3,h/N*7+h/N/2-3,6,6);//画5个黑方块

g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);

g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);

g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);

g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);

}

private void paintChess(Graphics g){ //画棋子

int i,j;

for(i=0;i

for(j=0;j

if(isChessOn[i][j]==BLACK_ONE){

blackchess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);

}

else if(isChessOn[i][j]==WHITE_ONE){

whitechess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);

}

}

}

//-------------------------------下棋声音设置-------------------------------------------------

//落子声音

public void putVoice(){

soundPut.play();

}

//获胜声音

public void winVoice(){

soundWin.play();

}

//失败声音

public void lostVoice(){

soundLost.play();

}

//----------------------电脑下棋-------------------------------//

public void putOne(int bwf ) { //bwf 棋色 0:黑色 1:白色

int x, y, mx = -100000000;

x = y = -1;

// 搜索最优下棋点

int[][] bests = getBests( bwf );

for (int k = 0; k < bests.length; k++) {

int i = bests[k][0];

int j = bests[k][1];

// 有成5,则直接下子,并退出循环..没有,则思考对方情况

if (getType(i, j, bwf) == 1) {

x = i;

y = j;

break;

}

if (getType(i, j,1 - bwf) == 1) {

x = i;

y = j;

break;

}

// 预存当前边界值

int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;

// 预设己方下棋,并更新边界值

isChessOn[i][j] = bwf;

resetMaxMin(i,j);

// 预测未来

int t = findMin(-100000000, 100000000, deep);

// 还原预设下棋位置以及边界值

isChessOn[i][j] = 2;

x_min=temp1;

x_max=temp2;

y_min=temp3;

y_max=temp4;

// 差距小于1000,50%概率随机选取

//System.out.println("外 :" + i + "," + j + " mx:" + mx + " t:" + t);

if (t - mx > 1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) {

x = i;

y = j;

mx = t;

//System.out.println(i + "," + j + " mx:" + mx + " t:" + t);

}

}

System.out.println("x="+x+",y="+y);

// addChess(x,y,(bwf+1)%2,true);

// repaint();

int step=0;

step++;

System.out.println("step "+step+":-----------------------------------------------");

for(int i=0;i<15;i++,System.out.print("\n"))

for(int j=0;j<15;j++)

{

if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]);

else System.out.print(isChessOn[j][i]);

}

// 判断是否已分胜负

boolean flag = haveWin(x, y, bwf);

//记录

update( x, y );

repaint();

// 重设边界值

resetMaxMin(x,y);

// 胜负已分

if (flag)

wined(bwf);

if (!flag && chess_num >= drawn_num) {

win = true;

String str = drawn_num + "步没分胜负,判和棋!";

JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

return;

}

}

//---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------//

//alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝

//beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。

//step 还要搜索的步数

//return 当前搜索子树极大值

protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {

int max = alpha;

if (step == 0) {

return evaluate();

}

int[][] rt = getBests(1 - sbw);

for (int i = 0; i < rt.length; i++) {

int x = rt[i][0];

int y = rt[i][1];

if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1) //电脑可取胜

return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );

isChessOn[x][y] = 1 - sbw;

// 预存当前边界值

int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;

resetMaxMin(x,y);

int t = findMin(max, beta, step - 1);

isChessOn[x][y] = 2;

// 还原预设边界值

x_min=temp1;

x_max=temp2;

y_min=temp3;

y_max=temp4;

if (t > max)

max = t;

//beta 剪枝

if (max >= beta)

return max;

}

return max;

}

//-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------//

//alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝

//beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝

//step 还要搜索的步数

//return 当前搜索子树极小值。

protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {

int min = beta;

if (step == 0) {

return evaluate();

}

int[][] rt = getBests(sbw);

for (int i = 0; i < rt.length; i++) {

int x = rt[i][0];

int y = rt[i][1];

int type = getType(x, y, sbw);

if (type == 1) //玩家成5

return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );

// 预存当前边界值

int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;

isChessOn[x][y] = sbw;

resetMaxMin(x,y);

int t = findMax( alpha, min, step - 1 );

isChessOn[x][y] = 2;

// 还原预设边界值

x_min=temp1;

x_max=temp2;

y_min=temp3;

y_max=temp4;

if (t < min)

min = t;

//alpha 剪枝

if (min <= alpha) {

return min;

}

}

return min;

}

//-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------//

//bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋

//return 选出来的节点坐标

private int[][] getBests(int bwf) {

int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);

int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);

int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);

int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);

int n = 0;

int type_1,type_2;

int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];

for ( int i = i_min; i < i_max; i++)

for (int j = j_min; j < j_max; j++)

if (isChessOn[i][j] == 2) {

type_1 = getType(i, j, bwf);

type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);

if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录

continue;

rt[n][0] = i;

rt[n][1] = j;

rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);

n++;

}

// 对二维数组排序

Arrays.sort(rt, new ArrComparator());

int size = weight > n? n:weight;

int[][] bests = new int[size][3];

System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);

return bests;

}

//----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------//

// x,y 方向线基准一点。

//ex,ey 指定方向步进向量。

// k 棋子颜色,0:黑色,1:白色

// 该方向上的棋子数目 以及 活度

private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {

// 该方向没意义,返回0

if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf))

return new int[] {0, 1};

// 正方向 以及 反方向棋子个数

int rt_1 = 1,rt_2 = 1;

// 总棋子个数

int rt = 1;

// 正方向 以及 反方向连子的活度

int ok_1 = 0,ok_2 =0;

// 总活度

int ok = 0;

// 连子中间有无空格

boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false;

// 连子中间空格的位置

int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1;

if (isChessOn[x][y] != 2) {

throw new IllegalArgumentException("position x,y must be empty!..");

}

int i;

// 往正方向搜索

for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) {

if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf)

rt_1++;

// 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索 否则,break

else if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {

if(!flag_mid1) {

flag_mid1 = true;

flag_i1 = i;

}

else

break;

}

// 位置为对方棋子

else

break;

}

// 计算正方向活度,,

// 最后一个位置不超过边界

if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) {

// 最后一个位置为空位 +1活

if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {

ok_1++;

// 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空

if(rt_1 == flag_i1)

flag_mid1 = false;

// 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活

if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) {

ok_1--;

}

}

// 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格, 则不算中空,且为活的边

else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2)

if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {

ok_1++;

flag_mid1 = false;

}

}

// 最后一个位置是边界 搜索了2步以上,且前一个是空格, 则不算中空,且为活的边

else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {

ok_1++;

flag_mid1 = false;

}

// 往反方向搜索

for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) {

if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf)

rt_2++;

else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {

if(!flag_mid2) {

flag_mid2 = true;

flag_i2 = i;

}

else

break;

}

else

break;

}

// 计算反方向活度

if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) {

if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {

ok_2++;

if(rt_2 == flag_i2)

flag_mid2 = false;

if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) {

ok_2--;

}

}

else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 )

if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {

ok_2++;

flag_mid2 = false;

}

}

else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {

ok_2++;

flag_mid2 = false;

}

//------------------分析棋子类型

// 两边都没中空,直接合成

if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) {

rt = rt_1 + rt_2 - 1;

ok = ok_1 + ok_2;

return new int[] {rt, ok};

}

// 两边都有中空

else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){

int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1;

// 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回; 为4,返回活4;

if(temp >= 5)

return new int[] {temp, 2};

if(temp == 4)

return new int[] {temp, 2};

// 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3

if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4)

return new int[] {4, 1};

if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0)

return new int[] {3, 2};

return new int[] {3, 1};

}

// 有一边有中空

else {

// 总棋子数少于5,直接合成

if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 )

return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2};

// 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4

else {

if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5)

return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1};

if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5)

return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1};

if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) )

return new int[] {4, 2};

if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) )

return new int[] {4, 2};

return new int[] {4, 1};

}

}

}

//----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------//

// x,y 评估的基准点

// ex,ey 方向向量

// k 棋色

// true:有意义 false:没意义

private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {

int rt = 1;

for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++)

if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf)

rt++;

else

break;

for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++)

if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf)

rt++;

else

break;

return (rt >= 5);

}

//------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------//

// x,y 落子位置

// bwf 棋色 0:黑子,1:白子

// 对应的棋型: 棋型代码对应如下:

// 1:成5

// 2:成活4或者是双死4或者是死4活3

// 3:成双活3

// 4:成死3活3

// 5:成死4

// 6:单活3

// 7:成双活2

// 8:成死3

// 9:成死2活2

// 10:成活2

// 11:成死2

// 12: 其他

// 20: 长连禁手

// 21: 双四禁手

// 22: 双活三禁手

protected int getType(int x, int y, int bwf) {

if (isChessOn[x][y] != 2)

return -1;

int[][] types = new int[4][2];

types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf); // 竖直

types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf); // 横向

types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf); // 斜上

types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf); // 斜下

// 各种棋型的方向的数目

int longfive = 0;

int five_OR_more = 0;

int four_died = 0, four_live = 0;

int three_died = 0, three_live = 0;

int two_died = 0, two_live = 0;

// 各方向上棋型的判别

for (int k = 0; k < 4; k++) {

if (types[k][0] > 5) {

longfive++; // 长连

five_OR_more++;

}

else if (types[k][0] == 5)

five_OR_more++; // 成5

else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2)

four_live++; // 活4

else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2)

four_died++; // 死4

else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2)

three_live ++; // 活3

else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2)

three_died++; // 死3

else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2)

two_live++; // 活2

else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2)

two_died++; // 死2

else

;

}

// 总棋型的判别

if(bwf == 0 && able_flag) { // 黑棋且选择有禁手

if (longfive != 0) // 长连禁手

return 20;

if (four_live + four_died >=2) // 双4禁手

return 21;

if (three_live >=2) // 双活三禁手

return 22;

}

if (five_OR_more != 0)

return 1; // 成5

if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live != 0)

return 2; // 成活4或者是双死4或者是死4活3

if (three_live >= 2)

return 3; // 成双活3

if (three_died != 0 && three_live != 0)

return 4; // 成死3活3

if (four_died != 0)

return 5; // 成死4

if (three_live != 0)

return 6; // 单活3

if (two_live >= 2)

return 7; // 成双活2

if (three_died != 0)

return 8; // 成死3

if (two_live != 0 && two_died != 0)

return 9; // 成死2活2

if (two_live != 0)

return 10; // 成活2

if (two_died != 0)

return 11; // 成死2

return 12;

}

//--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------//

protected int evaluate() {

int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1;

if(bw == sbw)

mt_m = 2;

else

mt_c = 2;

int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);

int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);

int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);

int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);

for (int i = i_min; i < i_max; i++)

for (int j = j_min; j < j_max; j++)

if (isChessOn[i][j] == 2) {

// 电脑棋面分数

int type = getType(i, j, 1 - sbw );

if(type == 1) // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权. 防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现

rt += 30 * mt_c * getMark(type);

else if(type == 2)

rt += 10 * mt_c * getMark(type);

else if(type == 3)

rt += 3 * mt_c * getMark(type);

else

rt += mt_c * getMark(type);

// 玩家棋面分数

type = getType(i, j, sbw );

if(type == 1)

rt -= 30 * mt_m * getMark(type);

else if(type == 2)

rt -= 10 * mt_m * getMark(type);

else if(type == 3)

rt -= 3 * mt_m * getMark(type);

else

rt -= mt_m * getMark(type);

}

return rt;

}

//--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------//

void update(int x,int y) {

isChessOn[x][y] = bw;

bw = 1 - bw;

pre[chess_num][0] = x;

pre[chess_num][1] = y;

chess_num++;

}

//-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//

// x 当前下棋位置的x坐标

// y 当前下棋位置的y坐标

public void resetMaxMin(int x,int y){

if(x-1>=0)

x_min = (x_min

if(x+1<=15)

x_max = (x_max>x+1 ? x_max:x+1);

if(y-1>=0)

y_min = (y_min

if(y+1<=15)

y_max = (y_max>y+1 ? y_max:y+1);

}

//------------------------------------------对分数相同的落子点,随机选取-------------------//

// kt 随机因子 值越小,被选取的概率越大

// return 是否选择该位置

private boolean randomTest(int kt) {

Random rm = new Random();

return rm.nextInt() % kt == 0;

}

//------------------------------------- 不同棋型对应分数---------------------------------

// k 棋型代号

//return 对应分数

private int getMark(int k) {

switch (k) {

case 1:

return 100000;

case 2:

return 30000;

case 3:

return 5000;

case 4:

return 1000;

case 5:

return 500;

case 6:

return 200;

case 7:

return 100;

case 8:

return 50;

case 9:

return 10;

case 10:

return 5;

case 11:

return 3;

case 12:

return 2;

default: //禁手棋型

return 0;

}

}

//--------------------------------------- 判断是否已分出胜负---------------------------------------------

// x 落子点x坐标 y 落子点y坐标

// bwf 棋色 0:黑色 1:白色

// return true:分出胜负 false:未分出胜负

public boolean haveWin(int x, int y, int bwf) {

boolean flag = false;

if (count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)

flag = true;

if (!flag && count(x, y, 0, 1, bwf)[0] >= 5)

flag = true;

if (!flag && count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)

flag = true;

if (!flag && count(x, y, 1, -1, bwf)[0] >= 5)

flag = true;

if (!flag && count(x, y, 1, 1, bwf)[0] >= 5)

flag = true;

// 测试用,激活此行代码,不会有输赢.. flag = false;

return flag;

}

public void wined(int bw) {

boolean hh=getHumanhuman();

if(!hh){ //不是人人对弈

win = true;

win_bw = bw;

String str = (bw == sbw ? "恭喜!你赢了!" : "电脑赢了,你还要继续努力啊!");

if(bw==sbw)

winVoice();

else

lostVoice();

JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

}

else{ //人人对弈

win = true;

win_bw = bw;

String str = (bw == BLACK_ONE ? "恭喜!黑棋获胜!" : "恭喜!白棋获胜!");

winVoice();

JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

}

}

public void setHumanhuman(boolean humanhuman) {

this.humanhuman = humanhuman;

}

public boolean getHumanhuman() {

return humanhuman;

}

}

效果图展示

运行截图:

看了这么多,是不是没看懂,这里给出链接,剩下的就靠大家努力啦!

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