Java设计模式之外观模式示例详解
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2022-07-30
俄罗斯方块小游戏
简单的实现俄罗斯方块,只有一个主代码,很好理解的,有暂停/继续、重新开始、结束游戏的简单功能。这里就不多说实现的原理了,可以在网上进行相关的查询。这里就直接给出了源代码,这个也是我参考网上的,自己进行了相关的更改,增加了一些功能。
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.imageio.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;
public class MyGame extends JFrame {
public MyGame(){
GameBody gamebody=new GameBody();
gamebody.setBounds(5,10,500,600); //
gamebody.setOpaque(false);
gamebody.setLayout(null);
addKeyListener(gamebody);
add(gamebody);
int w=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
int h=Toolkit.getDefaultTooQsXNhGXplkit().getScreenSize().height;
JLabel image=new JLabel(new ImageIcon("13.jpg"));
image.setBounds(0,0,500,600);
getLayeredPane().setLayout(null);
getLayeredPane().add(image,new Integer(Integer.MIN_VALUE));
((JPanel)getContentPane()).setOpaque(false);
final JButton login=new JButton(new ImageIcon("login4.PNG"));
login.setContentAreaFilled(false);
login.setMargin(new Insets(0,0,0,0));
login.setBorderPainted(false);
login.setBounds(340,320,120,26);
gamebody.add(login);
login.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e) { //登录的按钮
if(e.getSource()==login){
requestFocus(true); //获得焦点,不用失去焦点
gamebody.resetMap(); //重置地图
gamebody.drawWall(); //冲重新绘制边界墙体
gamebody.createshape(); //重新产生新的地图
gamebody.setStart(false); //唤醒定时下落的线程
gamebody.score=0; //将分数置为零
repaint();
}
}
});
final JButton pauselogin=new JButton(new ImageIcon("login6.PNG"));
pauselogin.setContentAreaFilled(false);
pauselogin.setMargin(new Insets(0,0,0,0));
pauselogin.setBorderPainted(false);
pauselogin.setBounds(340,370,120,26);
gamebody.add(pauselogin);
pauselogin.addMouseListener(new MouseListener(){ //暂停的按钮
/* public void actionPerformed(ActionEvent e) { //用事件监听,没用实现再次按暂停键后继续游戏
//while(true){
if (e.getSource()==pauselogin)
{
gamebody.setStart(true);
requestFocus(true);
}if(e.getSource()==login){
new GameBody.setStart(false);
requestFocus(true);
}
//}
}*/
//鼠标点击事件,可以分别判断不同的事件,做出不同的反应
public void mouseClicked(MouseEvent e){
if(e.getButton()==e.BUTTON1 ){ //单击左键暂停
gamebody.setStart(true); //将自动下落线程关闭
//requestFocus(true); //同时整个JFrame失去焦点,无法操作,但可以点击按钮
}
else if(e.getButton()==e.BUTTON3 ){ //右击暂停,继续游戏
gamebody.setStart(false); //唤醒自动下落线程
requestFocus(true);
}
if(e.getClickCount()==2){ //左键双击,也可以继续游戏
gamebody.setStart(false);
requestFocus(true);
}
}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mousePressed(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){}
});
final JButton overlogin=new JButton(new ImageIcon("login5.PNG")); //退出的按钮
overlogin.setMargin(new Insets(0,0,0,0));
overlogin.setContentAreaFilled(false);
overlogin.setBounds(340,420,120,26);
overlogin.setBorderPainted(false);
add(overlogin);
overlogin.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.exit(1);
}
});
setTitle("俄罗斯方块 V.1.0");
setResizable(false);
setFocusable(true);
setBounds((w-500)/2,(h-600)/2,500,600);
setLayout(null);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(3);
}
public static void main(String[] args) {
new MyGame();
}
//创建需要定义的局部变量和游戏类
class GameBody extends JPanel implements KeyListener{
private int shapeType=-1; //定义方块的类型 定义的为7中
private int shapeState=-1; //定义方块为何种状态,每种都有四种状态
private int nextshapeType=-1; //定义下一块产生的类型
private int nextshapeState=-1; //定义下一块的方块的状态
private final int CELL=25; //定义方格的大小
private int score=0; //定义显示的成绩
private int left; //定义初始图形与两边的墙的距离
private int top; //定义初始图形与上下墙的距离
private int i=0; //表示列
private int j=0; //表示行
public int flag=0;
public volatile boolean start=false; //暂停的判断条件,为轻量锁,保持同步的
//public boolean start=false;
//Timer t;
Random randomcolor=new Random();
Random random=new Random();
//定义地图的大小,创建二位的数组
int[][] map=new int[13][23];
//初始化地图
public void resetMap(){
for(i=0;i<12;i++){
for(j=0;j<22;j++){ //遍历的范围不能小
map[i][j]=0;
}
}
}
//画围墙的方法
public void drawWall(){
for(j=0;j<22;j++) //0到21行
{
map[0][j]=2;
map[11][j]=2; //第0行和第11行为墙
}
for(i=0;i<12;i++){ //0到11列
map[i][21]=2; //第21行划墙
}
}
//定义随机的图形种类
private final int[][][] shapes=new int[][][]{
// i
{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
// s
{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// z
{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, QsXNhGXp0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 QsXNhGXp},
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// j
{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// o
{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// l
{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// t
{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }
};
//产生新图形的方法
public void createshape(){
if(shapeType==-1&&shapeState==-1){
shapeType = random.nextInt(shapes.length);
shapeState = random.nextInt(shapes[0].length);
}else{
shapeType=nextshapeType;
shapeState=nextshapeState;
}
nextshapeType = random.nextInt(shapes.length);
nextshapeState = random.nextInt(shapes[0].length);
//shapeType=(int)(Math.random()*1000)%7; //在7中类型中随机选取
//shapeState=(int)(Math.random()*1000)%4; //在四种状态中随机选取
left=4; top=0; //图形产生的初始位置为(4,0)\
if(gameOver(left,top)==1){
//判断游戏
resetMap();
drawWall();
score=0;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
}
}
//遍历[4][4]数组产生的方块并判断状态
public int judgeState(int left,int top,int shapeType,int shapeState){
for(int a=0;a<4;a++){
for(int b=0;b<4;b++){
if(((shapes[shapeType][shapeState][a*4+b]==1 && //遍历数组中为1的个数,即判断是否有图形
map[left+b+1][top+a]==1))|| //判断地图中是否还有障碍物
((shapes[shapeType][shapeState][a*4+b]==1 && //遍历数组中为1的个数,即判断是否有图形
map[left+b+1][top+a]==2))){ //判断是否撞墙
return 0; //表明无法不能正常运行
}
}
}
return 1;
}
//创建键盘事件监听
public void keyPressed(KeyEvent e){
//if (start){
switch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_LEFT:
leftMove();//调用左移的方法
repaint();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
rightMove();//调用右移的方法
repaint();
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
downMove();//调用左移的方法
repaint();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
turnShape();//调用变形的方法
repaint();
break;
}
// }
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//创建左移的方法
public void leftMove(){
if(judgeState(left-1,top,shapeType,shapeState)==1){
left-=1;
}
}
//创建右移的方法
public void rightMove(){
if(judgeState(left+1,top,shapeType,shapeState)==1){
left+=1;
};
}
//创建下移的方法
public void downMove(){
if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==1){ //判断有图形
top+=1;
deleteLine(); //判断下移后是否有满行
}
if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==0){ //判断没有图形
addshape(left,top,shapeType,shapeState);
createshape();
deleteLine();
}
}
//创建旋转变形的方法
public void turnShape(){
int tempshape=shapeState;
shapeState=(shapeState+1)%4; //在四中的状态中选取
if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==1){
}
if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==0){
shapeState=tempshape; //没有图形,不能进行旋转,还原原来状态
}
repaint();
}
//绘图方法
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
int t=randomcolor.nextInt(5);
int count=randomcolor.nextInt(5);
Color[] color=new Color[]{Color.pink,Color.green,Color.red,Color.yellow,Color.blue};
/* Image image = null;
try {
image = ImageIO.read(new File("1.jpg"));
} catch (IOException e) {
// TODO 自动生成的 catch 块
e.printStackTrace();
g.drawImage(image, 0, 0,this);
}*/
//绘制围墙
for(j=0;j<22;j++){
for(i=0;i<12;i++){
if(map[i][j]==2){//判断是否为墙并绘制
g.setColor(Color.blue);
g.fill3DRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,true);
}
if(map[i][j]==0){//判断是否为墙并绘制
g.setColor(Color.red);
g.drawRoundRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,6,6);}
}
}
//绘制正在下落的图形
for(int k=0;k<16;k++){
if(shapes[shapeType][shapeState][k]==1){
g.setColor(Color.red);
g.fill3DRect((left+k%4+1)*CELL,(top+k/4)*CELL,CELL,CELL,true); //left\top为左上角的坐标
}
}
//绘制落下的图形
for(j=0;j<22;j++){
for(i=0;i<12;i++){
if(map[i][j]==1){
g.setColor(Color.green);
g.fill3DRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,true);
}
}
}
//显示右边预览图形
for(int i = 0; i < 4; i++) {
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(shapes[nextshapeType][nextshapeState][i*4+j] == 1) {
g.setColor(Color.red);
g.fill3DRect(375+(j*(CELL-10)),190+(i*(CELL-10)), CELL-10, CELL-10,true);
}
}
}
//添加右边预览图形方格
for(int i = 0; i < 5; i++) {
for(int j = 0; j < 5; j++){
g.setColor(Color.blue);
g.drawRoundRect(360+(j*(CELL-10)),175+(i*(CELL-10)),CELL-10, CELL-10,3,3);
}
}
g.setFont(new Font("楷书",Font.BOLD,20));
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawString("游戏分数:", 310, 70);
g.setColor(Color.RED);
g.drawString(score+" ", 420, 70);
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawString(" 分", 450, 70);
}
//创建添加新图形到地图的方法、
public void addshape(int left,int top,int shapeType,int shapeState){
int temp=0;
for(int a=0;a<4;a++){
for(int b=0;b<4;b++){ //对存储方块队的[4][4]数组遍历
if(map[left+b+1][top+a]==0){ //表明[4][4]数组没有方块
map[left+b+1][top+a]=shapes[shapeType][shapeState][temp];
}
temp++;
}
}
}
//创建消行的方法,即将满行以上的部分整体下移
public void deleteLine(){
int tempscore=0; //定义满行的列个数满足1
for(int a=0;a<22;a++){ //对地图进行遍历
for(int b=0;b<12;b++){
if(map[b][a]==1){ //表示找到满行
tempscore++; // 记录一行有多少个1
if(tempscore==10){
score+=10;
for(int k=a;k>0;k--){ //从满行开始回历
for(int c=1;c<12;c++){
map[c][k]=map[c][k-1]; //将图形整体下移一行
}
}
}
}
}
temphttp://score=0;
}
}
//判断游戏结束,1、判断新块的状态是否不存在,即judgeState()==0
//2、判断初始产生的位置是否一直为1;
public int gameOver(int left,int top){
if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==0){
return 1;
}
return 0;
}
//创建构造方法
public GameBody(){
resetMap();
drawWall();
createshape();
//Timer timer=new Timer(1000,new TimeListener());
Thread timer=new Thread(new TimeListener());
timer.start();
}
public void setStart(boolean start){ //改变start值的方法
this.start=start;
}
//创建定时下落的监听器
class TimeListener implements Runnable{
public void run(){
while(true){
if(!start){
try{
repaint();
if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeStatehttp://)==1){
top+=1;
deleteLine();}
if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==0){
if(flag==1){
addshape(left,top,shapeType,shapeState);
deleteLine();
createshape();
flag=0;
}
flag=1;
}
Thread.sleep(800);
}catch(Exception e){
e.getMessage();
}
}
}
}
}
}
} //外层
下面是游戏演示的一些界面效果图:
这里说一下,我是把图片和源代码直接放在了一个文件夹下,对于初学者很好理解,这也是很好的练手项目。图片什么的大家可以在网上直接找一个,然后重命名一下就可了。
以上就是Java游戏开发之俄罗斯方块的实现的详细内容,更多关于Java俄罗斯方块的资料请关注我们其它相关文章!
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