java中的接口是类吗
255
2022-08-28
Java实现经典游戏推箱子的示例代码
目录前言主要设计功能截图代码实现核心类声音播放类总结
前言
《推箱子》推箱子是一个古老的游戏,目的是在训练你的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。
游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。
主要需求
控制搬运工上下左右移动,来将箱子推到指定地点
主要设计
1、游戏面板生成显示
2、地图生成算法
3、人物移动算法
4、播放背景音乐
5、箱子移动算法
6、全部箱子移动到指定位置,才算游戏过关
功能截图
游戏开始
移动效果
游戏过关
http://
代码实现
核心类
public class GameFrame extends JFrame implements
ActionListener, MouseListener, KeyListener {// 实现动作事件监听器、鼠标事件监听器、键盘事件监听器
// 当前的关卡数,默认为第一关,从1开始计数
private int grade = 1;
// row,column记载人的位置,分别表示二维数组中的行号和列号,即map[row][column]确定人的位置
private int row = 7, column = 7;
// leftX,leftY记载左上角图片的位置,避免图片从(0,0)坐标开始,因为是图片填充,从(0,0)开始不行
private int leftX = 50, leftY = 50;
// 记载地图的总共有多少行、多少列
private int mapRow = 0, mapColumn = 0;
// 记载屏幕窗口的宽度和高度
private int width = 0, height = 0;
private boolean acceptKey = true;
// 程序所需要用到的图片
private Image pics[] = null;// 图片数据
private byte[][] map = null;// 地图数据
private ArrayList list = new ArrayList();
private SoundPlayerUtil soundPlayer;// 播放声音工具类
/* 常量,即游戏中的资源 */
private final static int WALL = 1;// 墙
private final static int BOX = 2;// 箱子
private final static int BOX_ON_END = 3;// 放到目的地的箱子
private final static int END = 4;// 目的地
private final static int MAN_DOWN = 5;// 向下的人
private final static int MAN_LEFT = 6;// 向左的人
private final static int MAN_RIGHT = 7;// 向右的人
private final static int MAN_UP = 8;// 向上的人
private final static int GRASS = 9;// 通道
private final static int MAN_DOWN_ON_END = 10;// 站在目的地向下的人
private final static int MAN_LEFT_ON_END = 11;// 站在目的地向左的人
private final static int MAN_RIGHT_ON_END = 12;// 站在目的地向右的人
private final static int MAN_UP_ON_END = 13;// 站在目的地向上的人
private final static int MOVE_PIXEL = 30;// 表示每次移动30像素
/**
* 在构造方法GameFrame0中,调用initMap()法来初始化本关grade游戏地图,清空悔棋信
* 息列表list,同时播放MIDI背景音乐。
*/
public GameFrame() {
// 游戏窗口的一些基本设置
setTitle("推箱子游戏");
setSize(600, 600);
setVisible(true);
setLocation(300, 20);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.setLayout(null);
contentPane.setBackground(Color.black);
// 其他设置,初始化窗口的宽度和高度赋值给width和height
this.width = getWidth();
this.height = getHeight();
// 初始化图片资源
getPics();
// 初始化地图数据
initMap();
// 注册事件监听器
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
addMouseListener(this);
// 播放音乐
initSound();
}
/**
* initMap()方法的作用是初始化本关grade 游戏地图,清空悔棋信息列表list。 调用
* getMapSizeAndPosition(方法获取游戏区域大小及显示游戏的左上角位置( leftX, leftY )。
*/
public void initMap() {
// 获取当前关卡的地图数据
map = MapFactory.getMap(grade);
// 清除上一关保存的回退地图数据,即清空list集合的内容
list.clear();
// 初始化地图行列数和左上角起始坐标位置
getMapSizeAndPosition();
// 获取角色的坐标位置
getManPosition();
}
/**
* getManPosition()方法的作用是获取工人的当前位置(row,column)。
*/
public void getManPosition() {
// 即遍历地图数组map中存在那个值等于MANXXX(MAN_DOWN表示向下的人;MAN_UP表示向上的人)的情况,即表示该位置是人站立的位置,这个由地图数据扫描得出
for (int i = 0; i < map.length; i++) {
for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {
if (map[i][j] == MAN_DOWN || map[i][j] == MAN_DOWN_ON_END
|| map[i][j] == MAN_UP || map[i][j] == MAN_UP_ON_END
|| map[i][j] == MAN_LEFT || map[i][j] == MAN_LEFT_ON_END
|| map[i][j] == MAN_RIGHT || map[i][j] == MAN_RIGHT) {
// 保存人的位置,i表示第几行,j表示第几列,而且是从0开始的
this.row = i;
this.column = j;
break;
}
}
}
}
/**
* getMapSizeAndPosition()方法用来获取游戏区域大小及显示游戏的左上角位置( lefX, leftY )。
*/
private void getMapSizeAndPosition() {
// 初始化mapRow和mapColumn,表示地图的行列数
this.mapRow = map.length;
this.mapColumn = map[0].length;
// 初始化leftX和leftY,即计算左上角的位置,
this.leftX = (width - map[0].length * MOVE_PIXEL) / 2;
this.leftY = (height - map.length * MOVE_PIXEL) / 2;
}
/**
* getPics()方法用来加载要显示的图片
*/
public void getPics() {
// 创建长度为13的数组,即有十三张图片
pics = new Image[13];
// 然后循环将每张图片读取保存到pics数组中
for (int i = 0; i < 13; i++) {
pics[i] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\images\\pic_" + (i + 1) + ".png");
}
}
/**
* 初始化播放的音乐
*/
public void initSound() {
// 调用SoundPlayerUtil类中的方法播放音乐
soundPlayer = new SoundPlayerUtil();
soundPlayer.loadSound("src\\sounds\\music.wav");
soundPlayer.playSound(true);// 循环播放
}
/**
* grassOrEnd()方法判断人所在的位置是通道GRASS还是目的地END
*
* @param man
* @return
*/
public byte grassOrEnd(byte man) {
if (man == MAN_DOWN_ON_END || man == MAN_LEFT_ON_END || man == MAN_RIGHT_ON_END || man == MAN_UP_ON_END) {
return END;
}
return GRASS;
}
/**
* 人物向上移动
*/
private void moveUp() {
// 如果上一位是WALL,则不能移动
if (map[row - 1][column] == WALL) {
return;
}
// 如果上一位是BOX或BOX_ON_END,需要考虑上一位的上一位是什么情况
if (map[row - 1][column] == BOX || map[row - 1][column] == BOX_ON_END) {
// 那么就需要考虑上一位的上一位情况,若上上一位是END或GRASS,则向上一步,其他情况不用处理
if (map[row - 2][column] == END || map[row - 2][column] == GRASS) {
// 要保留当前信息,以便回退上一步
Map currMap = new Map(row, column, map);
list.add(currMap);
byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row - 2][column] == END ? BOX_ON_END : BOX);
byte manTemp = (byte) (map[row - 1][column] == BOX ? MAN_UP : MAN_UP_ON_END);
// 箱子变成temp,箱子往前移动一步
map[row - 2][column] = boxTemp;
// 人变成MAN_UP,往上走一步
map[row - 1][column] = manTemp;
// 将人刚才站的地方变成GRASS或者END
map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
// 人离开后修改人的坐标
row--;
}
} else {
// 上一位为GRASS或END,无需考虑上上一步,其他情况不用处理
if (map[row - 1][column] == GRASS || map[row - 1][column] == END) {
// 保留当前这一步的信息,以便回退上一步
Map currMap = new Map(row, column, map);
list.add(currMap);
byte temp = (byte) (map[row - 1][column] == END ? MAN_UP_ON_END : MAN_UP);
// 人变成temp,人往上走一步
map[row - 1][column] = temp;
// 人刚才站的地方变成GRASS或者END
map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
// 人离开后修改人的坐标
row--;
}
}
}
/**
* 人物向下移动,其中(row,column)是当前角色站的位置,而map[row,column]表示当前角色
*/
private void moveDown() {
// 如果下一位是WALL,则不能移动
// 所以map[row+1][column]表示当前角色的下一步,也就是下一关图像块
if (map[row + 1][column] == WALL) {
return;
}
// 如果下一位是箱子BOX或放到目的地的箱子BOX_ON_END(即如果下一位是箱子,而不管是什么类型的箱子,都可以推动箱子),需要考虑下位的下一位是什么情况
if (map[row + 1][column] == BOX || map[row + 1][column] == BOX_ON_END) {
// 那么就需要考虑下一位的下一位情况(即箱子的下一位是什么,决定着箱子是否可以向前移动),若下下一位是目的地END或通道GRASS,则表示箱子可以向下移动一步,其他情况不用处理
// map[row+2][column]表示箱子的下一步是什么
if (map[row + 2][column] == END || map[row + 2][column] == GRASS) {
// 下面的代码就是箱子向前移动一步,人移动原来箱子的位置
// 要保留当前人和地图信息,以便回退下一步
Map currMap = new Map(row, column, map);
list.add(currMap);
// 判断箱子的下一步是否是目的地,如果是目的地,那么箱子的下一步就应该变成BOX_ON_END(放在目的地的箱子),如果不是目的地那应该还只是普通箱子BOX
byte boxTemp =FuIdnmEk (byte) ((byte) map[row + 2][column] == END ? BOX_ON_END : BOX);
// 判断人的下一步是否是箱子
byte manTemp = (byte) (map[row + 1][column] == BOX ? MAN_DOWN : MAN_DOWN_ON_END);
// 箱子变成temp,箱子往下移动一步
map[row + 2][column] = boxTemp;
// 人变成MAN_UP,往下走一步
map[row + 1][column] = manTemp;
// 将人刚才站的地方变成GRASS或者END
map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
// 人离开后修改人的坐标
row++;
}
} else {
// 执行到这里,表示人的下一步不是箱子,那么要么是通道要么是终点
// 下一位为GRASS或END,无需考虑下下一步,其他情况不用处理
if (map[row + 1][column] == GRASS || map[row + 1][column] == END) {
// 保留当前这一步的信息,以便回退下一步
Map currMap = new Map(row, column, map);
list.add(currMap);
byte temp = (byte) (map[row + 1][column] == END ? MAN_DOWN_ON_END : MAN_DOWN);
// 人变成temp,人往下走一步
map[row + 1][column] = temp;
// 人刚才站的地方变成GRASS或者END
map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
// 人离开后修改人的坐标
row++;
}
}
}
/**
* 人物向左移动
*/
private void moveLeft() {
// 如果左一位是WALL,则不能移动
if (map[row][column - 1] == WALL) {
return;
}
// 如果左一位是BOX或BOX_ON_END,需要考虑左一位的左一位是什么情况
if (map[row][column - 1] == BOX || map[row][column - 1] == BOX_ON_END) {
// 那么就需要考虑左一位的左一位情况,若左左一位是END或GRASS,则向左一步,其他情况不用处理
if (map[row][column - 2] == END || map[row][column - 2] == GRASS) {
// 要保留当前信息,以便回退左一步
Map currMap = new Map(row, column, map);
list.add(currMap);
byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row][column - 2] == END ? BOX_ON_END : BOX);
byte manTemp = (byte) (map[row][column - 1] == BOX ? MAN_LEFT : MAN_LEFT_ON_END);
// 箱子变成temp,箱子往前移动一步
map[row][column - 2] = boxTemp;
// 人变成MAN_UP,往左走一步
map[row][column - 1] = manTemp;
// 将人刚才站的地方变成GRASS或者END
map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
// 人离开后修改人的坐标
column--;
}
} else {
// 左一位为GRASS或END,无需考虑左左一步,其他情况不用处理
if (map[row][column - 1] == GRASS || map[row][column - 1] == END) {
// 保留当前这一步的信息,以便回退左一步
Map currMap = new Map(row, column, map);
list.add(currMap);
byte temp = (byte) (map[row][column - 1] == END ? MAN_LEFT_ON_END : MAN_LEFT);
// 人变成temp,人往左走一步
map[row][column - 1] = temp;
// 人刚才站的地方变成GRASS或者END
map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
// 人离开后修改人的坐标
column--;
}
}
}
/**
* 人物向右移动
*/
private void moveRight() {
// 如果右一位是WALL,则不能移动
if (map[row][column + 1] == WALL) {
return;
}
// 如果右一位是BOX或BOX_ON_END,需要考虑右位的右一位是什么情况
if (map[row][column + 1] == BOX || map[row][column + 1] == BOX_ON_END) {
// 那么就需要考虑右一位的右一位情况,若右右一位是END或GRASS,则向右一步,其他情况不用处理
if (map[row][column + 2] == END || map[row][column + 2] == GRASS) {
// 要保留当前信息,以便回退右一步
Map currMap = new Map(row, column, map);
list.add(currMap);
byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row][column + 2] == END ? BOX_ON_END : BOX);
byte manTemp = (byte) (map[row][column + 1] == BOX ? MAN_RIGHT : MAN_RIGHT_ON_END);
// 箱子变成temp,箱子往右移动一步
map[row][column + 2] = boxTemp;
// 人变成MAN_UP,往右走一步
map[row][column + 1] = manTemp;
// 将人刚才站的地方变成GRASS或者END
map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
// 人离开后修改人的坐标
column++;
}
} else {
// 右一位为GRASS或END,无需考虑右右一步,其他情况不用处理
if (map[row][column + 1] == GRASS || map[row][column + 1] == END) {
// 保留当前这一步的信息,以便回退右一步
Map currMap = new Map(row, column, map);
list.add(currMap);
byte temp = (byte) (map[row][column + 1] == END ? MAN_RIGHT_ON_END : MAN_RIGHT);
// 人变成temp,人往右走一步
map[row][column + 1] = temp;
// 人刚才站的地方变成GRASS或者END
map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]);
// 人离开后修改人的坐标
column++;
}
}
}
/**
* 验证玩家是否过关,如果有目的地END值或人直接站在目的地则没有成功
*
* @return 如果已经通关则返回true,否则返回false
*/
public boolean isFinished() {
for (int i = 0; i < mapRow; i++) {
for (int j = 0; j < mapColumn; j++) {
if (map[i][j] == END || map[i][j] == MAN_DOWN_ON_END || map[i][j] == MAN_UP_ON_END || map[i][j] == MAN_LEFT_ON_END || map[i][j] == MAN_RIGHT_ON_END) {
return false;
}
}
}
return true;
}
// 使用双缓冲技术解决动画闪烁问题
private Image iBuffer;
private Graphics gBuffer;
/**
* 重写绘制整个游戏区域的图形
*
* @param g
*/
@Override
public void paint(Graphics g) {
if (iBuffer == null) {
iBuffer = createImage(width, height);
gBuffer = iBuffer.getGraphics();
}
// 清空屏幕原来的绘画
gBuffer.setColor(getBackground());
gBuffer.fillRect(0, 0, width, height);
for (int i = 0; i < mapRow; i++) {
for (int j = 0; j < mapColumn; j++) {
// 画出地图,i表示行数,j表示列数
if (map[i][j] != 0) {
// 这里要减1是因为图片的名称序号不对应,应该从0开始,但是从1开始的
gBuffer.drawImage(pics[map[i][j] - 1], leftX + j * MOVE_PIXEL, leftY + i * MOVE_PIXEL, 30, 30, this);
}
}
}
gBuffer.setColor(Color.RED);
gBuffer.setFont(new Font("楷体_2312", Font.BOLD, 30));
gBuffer.drawString("现在是第", 150, 140);
gBuffer.drawString(String.valueOf(grade), 310, 140);
gBuffer.drawString("关", 360, 140);
g.drawImage(iBuffer, 0, 0, this);
/* 下面的代码是未使用双缓冲技术会导致动画闪烁的代码 */
/*g.clearRect(0, 0, width, height);
for (int i = 0; i < mapRow; i++) {
for (int j = 0; j < mapColumn; j++) {
// 画出地图,i表示行数,j表示列数
if (map[i][j] != 0) {
// 这里要减1是因为图片的名称序号不对应,应该从0开始,但是从1开始的
g.drawImage(pics[map[i][j] - 1], leftX + j * MOVE_PIXEL, leftY + i * MOVE_PIXEL, 30, 30, this);
}
}
}
g.setColor(Color.RED);
g.setFont(new Font("楷体_2312", Font.BOLD, 30));
g.drawString("现在是第", 150, 140);
g.drawString(String.valueOf(grade), 310, 140);
g.drawString("关", 360, 140);*/
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// 当按键盘上的按键时触发的事件
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_UP:// 上方向键
moveUp();// 向上移动
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:// 下方向键
moveDown();// 向下移动
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:// 左方向键
moveLeft();// 向左移动
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:// 右方向键
moveRight();// 向右移动
break;
}
// 然后重新绘制界面
repaint();
// 在移动完成后可能已经通关,所以需要判断是否通关
if (isFinished()) {
// 禁用按键
acceptKey = false;
// 判断是否是最后一关,如果是则直接提示,如果不是则询问是否要进入下一关
if (grade == MapFactory.getCount()) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通过最后一关!");
} else {
// 提示进入下一关
String msg = "恭喜通过第" + grade + "关!!!\n是否要进入下一关?";
int choice = JOptionPane.showConfirmDialog(null, msg, "过关", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
if (choice == 1) {
System.exit(0);
} else if (choice == 0) {
// 进入下一关
acceptKey = true;
nextGrade();
}
}
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// MouseEvent.BUTTON3表示鼠标右键
if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) {
undo();
}
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
}
/**
* 返回当前人的位置用getManX()方法和getManY()方法
*
* @return
*/
public int getManX() {
return row;
}
public int getManY() {
return column;
}
/**
* 返回当前关卡数
*
* @return
http:// */
public int getGrade() {
return grade;
}
/**
* 返回当前关卡的地图信息
*
* @return
*/
public byte[][] getMap() {
return MapFactory.getMap(grade);
}
/**
* 显示提示信息对话框
*
* @param sthttp://r
*/
public void displayToast(String str) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, str, "提示", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
/**
* 撤销移动操作
*/
public void undo() {
if (acceptKey) {
if (list.size() > 0) {
// 如果要撤销,必须要走过
// 考虑用栈更合适
Map priorMap = (Map) list.get(list.size() - 1);
this.map = priorMap.getMap();
this.row = priorMap.getManX();
this.column = priorMap.getManY();
repaint();// 重新画图
list.remove(list.size() - 1);
} else {
displayToast("不能再撤销了!");
}
} else {
displayToast("此关已完成,不能撤销!");
}
}
/**
* 实现下一关的初始化,并且调用repaint()方法显示游戏界面
*/
public void nextGrade() {
// 初始化下一关的数据
if (grade >= MapFactory.getCount()) {
displayToast("恭喜你完成所有关卡!");
acceptKey = false;
} else {
// 关卡数加1
grade++;
// 初始化下一关的地图数据
initMap();
// 重新绘制画面
repaint();
acceptKey = true;
}
}
/**
* 实现上一关初始化并且调用repaint()发显示游戏界面
*/
public void priorGrade() {
grade--;
acceptKey = true;
if (grade < 0) {
grade = 0;
}
initMap();
repaint();
}
}
声音播放类
public class SoundPlayerUtil {
public File file;
public AudioInputStream stream;
public AudioFormat format;
DataLine.Info info;
Clip clip;
/**
* 加载声音文件,支持wav、mp3等声音文件
*
* @param filePath 声音文件的路径
*/
public void loadSound(String filePath) {
file = new File(filePath);
try {
stream = AudioSystem.getAudioInputStream(file);
} catch (UnsupportedAudioFileException | IOException e) {
e.printStackTrace();
}
format = stream.getFormat();
}
/**
* 播放音乐
*
* @param isLoop 表示是否循环播放音乐,如果传入的是true则表示循环播放
*/
public void playSound(boolean isLoop) {
info = new DataLine.Info(Clip.class, format);
try {
clip = (Clip) AudioSystem.getLine(info);
clip.open(stream);
} catch (LineUnavailableException | IOException e) {
e.printStackTrace();
}
if (isLoop) {
clip.loop(Clip.LOOP_CONTINUOUSLY);// 添加该句代码可以循环播放
}
clip.start();
}
}
总结
通过此次的《推箱子》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
以上就是Java实现经典游戏推箱子的示例代码的详细内容,更多关于Java推箱子的资料请关注我们其它相关文章!
版权声明:本文内容由网络用户投稿,版权归原作者所有,本站不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本站中有涉嫌抄袭或描述失实的内容,请联系我们jiasou666@gmail.com 处理,核实后本网站将在24小时内删除侵权内容。
发表评论
暂时没有评论,来抢沙发吧~