Flask接口签名sign原理与实例代码浅析
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2022-08-30
Java实现中国象棋的示例代码
目录前言主要设计功能截图代码实现总结
前言
中国象棋是起源于中国的一种棋,属于二人对抗性游戏的一种,在中国有着悠久的历史。由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。
中国象棋使用方形格状棋盘,圆形棋子共有32个,红黑二色各有16个棋子,摆放和活动在交叉点上。双方交替行棋,先把对方的将(帅)“将死”的一方获胜。
中国象棋是一款具有浓郁中国特色的益智游戏,新增的联网对战,趣味多多,聚会可以约小朋友一起来挑战。精彩的对弈让你感受中国象棋的博大精深。
《中国象棋》游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。, 人机对弈基于极大极小值搜索算法。
主要需求
按照中国象棋的规则,实现红黑棋对战,要有AI对手,可以玩家跟AI的对弈,也可以两个玩家自己玩。
主要设计
1、寻找棋盘界面和对应的棋子图片,程序设计棋盘界面和功能菜单
2、设计不同的棋子的移动逻辑
3、棋子移动时,要有音效
4、设计对手AI的逻辑算法,这里运用了极大极小值搜索算法,设置不同的搜索深度AI(智能不同)
5、对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法。
6、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流走一步。
7、轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
8、双方各走一着,称为一个回合。
9、走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。
10、一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
11、特别设计了人机对弈,人人对弈,还有AI对AI对弈
功能截图
游戏开始
游戏菜单设置
移动效果
代码实现
棋盘面板设计
@Slf4j
public class BoardPanel extends JPanel implements LambdaMouseListener {
/**
* 用于标记棋盘走棋痕迹
*/
private final transient TraceMarker traceMarker;
/**
* 当前走棋开始坐标位置对应棋子
*/
private transient ChessPiece curFromPiece;
/**
* 场景
*/
private transient Situation situation;
/**
* Create the panel.
*/
public BoardPanel() {
setBorder(new EmptyBorder(5, 5, 5, 5));
setLayout(null);
// 初始化标记符
traceMarker = new TraceMarker(BoardPanel.this);
// 添加鼠标事件
addMouseListener(this);
}
/**
* 更新标记
*/
public void updateMark(Place from, Place to) {
// 更新标记
curFromPiece = null;
// 更改标记
traceMarker.endedStep(from, to);
}
/**
* 初始化所有标记
*/
public void initMark() {
traceMarker.initMarker();
}
/**
* 添加棋子
*/
public void init(Situation situation) {
this.situation = situation;
// 移除所有组件
this.removeAll();
// 添加棋子
situation.getPieceList().forEach(it -> add(it.getComp()));
situation.getSituationRecord().getEatenPieceList().forEach(it -> add(it.getComp()));
// 初始化标记符
traceMarker.initMarker();
repaint();
}
/**
* @param e 鼠标按压事件对象
*/
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// 位置
Place pointerPlace = ChessDefined.convertLocationToPlace(e.getPoint());
if (pointerPlace == null) {
return;
}
if (situation.winner() != null) {
log.warn("已经存在胜利者: {}, 无法走棋", situation.winner());
return;
}
// 当前走棋方
@NonNull Part pointerPart = situation.getNextPart();
// 当前焦点棋子
ChessPiece pointerPiece = situation.getChessPiece(pointerPlace);
// 通过当前方和当前位置判断是否可以走棋
// step: form
if (curFromPiece == null) {
// 当前焦点位置有棋子且是本方棋子
if (pointerPiece != null && pointerPiece.piece.part == pointerPart) {
// 本方棋子, 同时是from指向
curFromPiece = pointerPiece;
traceMarker.setMarkFromPlace(pointerPlace);
// 获取toList
MyList
traceMarker.showMarkPlace(list);
ChessAudio.CLICK_FROM.play();
log.info("true -> 当前焦点位置有棋子且是本方棋子");
final ListPool listPool = ListPool.localPool();
listPool.addListToPool(list);
return;
}
log.warn("warning -> from 焦点指示错误");
return;
}
if (pointerPlace.equals(curFromPiece.getPlace())) {
log.warn("false -> from == to");
return;
}
// 当前焦点位置有棋子且是本方棋子
if (pointerPiece != null && pointerPiece.piece.part == pointerPart) {
assert curFromPiece.piece.part == pointerPart : "当前焦点位置有棋子且是本方棋子 之前指向了对方棋子";
// 更新 curFromPiece
curFromPiece = pointerPiece;
traceMarker.setMarkFromPlace(pointerPlace);
MyList
traceMarker.showMarkPlace(list);
ChessAudio.CLICK_FROM.play();
log.info("true -> 更新 curFromPiece");
ListPool.localPool().addListToPool(list);
return;
}
final StepBean stepBean = StepBean.of(curFromPiece.getPlace(), pointerPlace);
// 如果不符合规则则直接返回
final Piece[][] pieces = situation.generatePieces();
if (!curFromPiece.piece.role.rule.check(pieces, pointerPart, stepBean.from, stepBean.to)) {
// 如果当前指向棋子是本方棋子
log.warn("不符合走棋规则");
return;
}
// 如果达成长拦或者长捉, 则返回
final StepBean forbidStepBean = situation.getForbidStepBean();
if (forbidStepBean != null && forbidStepBean.from == stepBean.from && forbidStepBean.to == stepBean.to) {
ChessAudio.MAN_MOV_ERROR.play();
log.warn("长拦或长捉");
return;
}
AnalysisBean analysisBean = new AnalysisBean(pieces);
// 如果走棋后, 导致两个 BOSS 对面, 则返回
if (!analysisBean.isBossF2FAfterStep(curFromPiece.piece, stepBean.from, stepBean.to)) {
ChessAudio.MAN_MOV_ERROR.play();
log.warn("BOSS面对面");
return;
}
/* 模拟走一步棋, 之后再计算对方再走一步是否能够吃掉本方的 boss */
if (analysisBean.simulateOneStep(stepBean, bean -> bean.canEatBossAfterOneAiStep(Part.getOpposite(pointerPart)))) {
ChessAudio.MAN_MOV_ERROR.play();
log.warn("BOSS 危险");
if (!Application.config().isActiveWhenBeCheck()) {
return;
}
}
// 当前棋子无棋子或者为对方棋子, 且符合规则, 可以走棋
Object[] objects = new Object[]{stepBean.from, stepBean.to, PlayerType.PEOPLE};
final boolean sendSuccess = Application.context().getCommandExecutor().sendCommandWhenNotRun(CommandExecutor.CommandType.LocationPiece, objects);
if (!sendSuccess) {
log.warn("命令未发送成功: {} ==> {}", CommandExecutor.CommandType.LocationPiece, Arrays.toString(objects));
}
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Image img = ChessImage.CHESS_BOARD.getImage();
int imgWidth = img.getWidth(this);
int imgHeight = img.getHeight(this);// 获得图片的宽度与高度
int fWidth = getWidth();
int fHeight = getHeight();// 获得窗口的宽度与高度
int x = (fWidth - imgWidth) / 2;
int y = (fHeight - imgHeight) / 2;
// 520 576 514 567
log.debug(String.format("%s,%s,%s,%s,%s,%s", imgWidth, imgHeight, fWidth, fHeight, x, y));
g.drawImage(img, 0, 0, null);
}
}
命令执行器, 用于处理走棋中的命令
@Slf4j
public class CommandExecutor {
/**
* 异步调用线程, 来处理走棋命令
*/
private final CtrlLoopThreadComp ctrlLoopThreadComp;
private final BoardPanel boardPanel;
/**
* 是否持续运行标记
*/
private volatile boolean sustain;
public CommandExecutor(BoardPanel boardPanel) {
this.boardPanel = boardPanel;
this.ctrlLoopThreadComp = CtrlLoopThreadComp.ofRunnable(this::loop)
.setName("CommandExecutor")
.catchFun(CtrlLoopThreadComp.CATCH_FUNCTION_CONTINUE);
}
/**
* 下一步骤命令
*/
private CommandType nextCommand;
/**
* 下一步骤命令的参数
*/
private Object nextParamObj;
private volatile boolean isRun;
/**
* @param commandType 命令类型
*/
public void sendCommand(@NonNull CommandType commandType) {
sendCommand(commandType, null);
}
/**
* @param commandType 命令类型
* @param paramObj 命令参数
*/
public synchronized void sendCommand(@NonNull CommandType commandType, Object paramObj) {
this.nextCommand = commandType;
this.nextParamObj = paramObj;
sustain = false;
this.ctrlLoopThreadComp.startOrWake();
}
/**
* 只有在 线程没有运行的情况下, 才能添加成功
*
* @param commandType 命令类型
* @param paramObj 命令参数
* @return 是否添加成功
*/
public synchronized boolean sendCommandWhenNotRun(@NonNull CommandType commandType, Object paramObj) {
if (isRun) {
return false;
}
sendCommand(commandType, paramObj);
return true;
}
private void loop() {
final CommandType command;
final Object paramObj;
synchronized (this) {
command = this.nextCommand;
paramObj = this.nextParamObj;
this.nextCommand = null;
this.nextParamObj = null;
}
if (command != null) {
isRun = true;
try {
log.debug("处理事件[{}] start", command.getLabel());
consumerCommand(command, paramObj);
log.debug("处理事件[{}] end ", command.getLabel());
} catch (Exception e) {
log.error("执行命令[{}]发生异常", command.getLabel(), e);
new Thread(() -> JOptionPane.showMessageDialog(boardPanel, e.getMessage(), e.toString(), JOptionPane.ERROR_MESSAGE)).start();
}
} else {
this.ctrlLoopThreadComp.pause();
isRun = false;
}
}
/**
* 运行
*/
private void consumerCommand(final CommandType commandType, Object paramObj) {
switch (commandType) {
case SuspendCallBackOrAiRun:
break;
case CallBackOneTime:
Application.context().rollbackOneStep();
break;
case AiRunOneTime:
if (Application.context().aiRunOneTime() != null) {
log.debug("已经决出胜方!");
}
break;
case SustainCallBack:
sustain = true;
while (sustain) {
if (!Application.context().rollbackOneStep()) {
sustain = false;
break;
}
Throws.con(Application.config().getComIntervalTime(), Thread::sleep).logThrowable();
}
break;
case SustainAiRun:
sustain = true;
while (sustain) {
if (Application.context().aiRunOneTime() != null) {
log.debug("已经决出胜方, AI执行暂停!");
sustain = false;
break;
}
Throws.con(Application.config().getComIntervalTime(), Thread::sleep).logThrowable();
}
break;
case SustainAiRunIfNextIsAi:
sustain = true;
while (sustain) {
// 如果下一步棋手不是 AI, 则暂停
if (!PlayerType.COM.equals(Application.config().getPlayerType(Application.context().getSituation().getNextPart()))) {
sustain = false;
log.debug("下一步棋手不是 AI, 暂停!");
} else if (Application.context().aiRunOneTime() != null) {
log.debug("已经决出胜方, AI执行暂停!");
sustain = false;
} else {
Throws.con(Application.config().getComIntervalTime(), Thread::sleep).logThrowable();
}
}
break;
case LocationPiece:
final Object[] params = (Object[]) paramObj;
Place from = (Place) params[0];
Place to = (Place) params[1];
PlayerType type = (PlayerType) params[2];
Application.context().locatePiece(from, to, type);
sendCommand(CommandExecutor.CommandType.SustainAiRunIfNextIsAi);
break;
default:
throw new ShouldNotHappenException("未处理的命令: " + commandType);
}
}
/**
* 命令支持枚举(以下命令应当使用同一个线程运行, 一个事件结束之后, 另一个事件才能开始运行.)
*/
@SuppressWarnings("java:S115")
public enum CommandType {
SuspendCallBackOrAiRun("停止撤销|AI计算"),
CallBackOneTime("撤销一步"),
SustainCallBack("持续撤销"),
AiRunOneTime("AI计算一步"),
SustainAiRun("AI持续运行"),
SustainAiRunIfNextIsAi("COM角色运行"),
LocationPiece("ui落子命令");
@Getter
private final String label;
CommandType(String label) {
this.label = label;
}
}
}
核心算法
@NoArgsConstructor(access = AccessLevel.PRIVATE)
@Slf4j
public class AlphaBeta {
private static final int MAX = 100_000_000;
/**
* 这里要保证 Min + Max = 0, 哪怕是微不足道的差距都可能导致发生错误
*/
private static final int MIN = -MAX;
/**
* 根据棋子数量, 动态调整搜索深度
*
* @param pieceNum 棋子数量
* @return 调整搜索深度差值
*/
public static int searchDeepSuit(final int pieceNum) {
// 根据棋子数量, 动态调整搜索深度
if (pieceNum > 20) {
return -2;
} else if (pieceNum <= 4) {
return 4;
} else if (pieceNum <= 8) {
return 2;
}
return 0;
}
/**
* 生成待选的列表,就是可以下子的空位, 如果 deep > 2 则对搜索结果进行排序.
*
* @param analysisBean 棋盘分析对象
* @param curPart 当前走棋方
* @param deep 搜索深度
* @return 可以下子的空位集合
*/
private static MyList
final Piece[][] pieces = analysisBean.pieces;
// 是否杀棋
MyList
for (int x = 0; x < ChessDefined.RANGE_X; x++) {
for (int y = 0; y < ChessDefined.RANGE_Y; y++) {
final Piece fromPiece = pieces[x][y];
if (fromPiece != null && fromPiece.part == curPart) {
final Place from = Place.of(x, y);
// TO DO 考虑下此处添加至集合的做法 在计算时 是否有优化空间.
final MyList
if (list.isEmpty()) {
ListPool.localPool().addListToPool(list);
continue;
}
final Object[] elementData = list.eleTemplateDate();
for (int i = 0, len = list.size(); i < len; i++) {
stepBeanList.add(StepBean.of(from, (Place) elementData[i]));
}
ListPool.localPool().addListToPool(list);
}
}
}
// 是否排序, 如果搜索深度大于2, 则对结果进行排序
// 排序后的结果, 进入极大极小值搜索算法时, 容易被剪枝.
if (deep > 2) {
orderStep(analysisBean, stepBeanList, curPart);
}
return stepBeanList;
}
/**
* 对 空位列表 进行排序, 排序后的空位列表, 进入极大极小值搜索算法时, 容易被剪枝.
*
* @param analysisBean 棋盘分析对象
* @param stepBeanList 可以下子的空位列表
* @param curPart 当前走棋方
*/
private static void orderStep(final AnalysisBean analysisBean, final MyList
final Piece[][] srcPieces = analysisBean.pieces;
// 进入循环之前计算好循环内使用常量
MyList
// 对方棋手
final Part oppositeCurPart = Part.getOpposite(curPart);
int best = MIN;
final Object[] objects = stepBeanList.eleTemplateDate();
for (int i = 0; i < stepBeanList.size(); i++) {
final StepBean item = (StepBean) objects[i];
final Place to = item.to;
// 备份
final Piece eatenPiece = srcPieces[to.x][to.y];
int score;
// 判断是否胜利
if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) {
score = MAX;
} else {
// 走棋
final int invScr = analysisBean.goForward(item.from, to, eatenPiece);
DebugInfo.incrementAlphaBetaOrderTime();
// 评分
score = negativeMaximumWithNoCut(analysisBean, oppositeCurPart, -best);
// 退回上一步
analysisBean.backStep(item.from, to, eatenPiece, invScr);
}
// 这里添加进所有的分数
bestPlace.add(new DoubleBean<>(score, item));
if (score > best) { // 找到一个更好的分,就把以前存的位子全部清除
best = score;
}
}
/* 排序后返回 */
// 这样排序是正确的, 可以有效消减数量
bestPlace.sort((o1, o2) -> o2.getO1() - o1.getO1());
stepBeanList.clear();
bestPlace.forEach(dou -> stepBeanList.add(dou.getO2()));
ListPool.localPool().addListToDoubleBeanListPool(bestPlace);
}
/**
* 负极大值搜索算法(不带剪枝算法)
*
* @param analysisBean 局势分析对象
* @param curPart 当前走棋方
* @return 负极大值搜索算法计算分值
*/
private static int negativeMaximumWithNoCut(AnalysisBean analysisBean, Part curPart, int alphaBeta) {
// 1. 初始化各个变量
final Piece[][] pieces = analysisBean.pieces;
int best = MIN;
// 2. 生成待选的列表,就是可以下子的列表
MyList
final Object[] objects = stepBeanList.eleTemplateDate();
for (int i = 0, len = stepBeanList.size(); i < len; i++) {
final StepBean item = (StepBean) objects[i];
Place from = item.from;
Place to = item.to;
// 备份
Piece eatenPiece = pieces[to.x][to.y];
int score;
// 判断是否胜利
if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) {
score = MAX;
} else {
// 走棋
final int invScr = analysisBean.goForward(from, to, eatenPiece);
DebugInfo.incrementAlphaBetaOrderTime();
score = analysisBean.getCurPartEvaluateScore(curPart);
// 退回上一步
analysisBean.backStep(from, to, eatenPiece, invScr);
}
if (score > best) { // 找到一个更好的分,就更新分数
best = score;
}
if (score > alphaBeta) { // alpha剪枝
break;
}
}
ListPool.localPool().addListToStepBeanListPool(stepBeanList);
return -best;
}
/**
* 奇数层是电脑(max层)thisSide, 偶数层是human(min层)otherSide
*
* @param srcPieces 棋盘
* @param curPart 当前走棋方
* @param deep 搜索深度
* @param forbidStep 禁止的步骤(长捉或长拦)
* @return 下一步的位置
*/
public static Set
// 1. 初始化各个变量
final AnalysisBean analysisBean = new AnalysisBean(srcPieces);
// 2. 获取可以下子的空位列表
MyList
// 3. 移除不该下的子
stepBeanList.remove(forbidStep);
// 进入循环之前计算好循环内使用常量
Set
int best = MIN;
// 对方棋手
final Part oppositeCurPart = Part.getOpposite(curPart);
// 下一深度
final int nextDeep = deep - 1;
log.debug("size : {}, content: {}", stepBeanList.size(), stepBeanList);
final Object[] objects = stepBeanList.eleTemplateDate();
for (int i = 0, len = stepBeanList.size(); i < len; i++) {
StepBean item = (StepBean) objects[i];
final Place to = item.to;
// 备份
final Piece eatenPiece = srcPieces[to.x][to.y];
int score;
// 判断是否胜利
if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) {
// 步数越少, 分值越大
score = MAX + deep;
} else {
// 走棋
final int invScr = analysisBean.goForward(item.from, to, eatenPiece);
// 评分
if (deep <= 1) {
score = analysisBean.getCurPartEvaluateScore(curPart);
} else {
score = negativeMaximum(analysisBean, oppositeCurPart, nextDeep, -best);
}
http:// // 退回上一步
analysisBean.backStep(item.from, to, eatenPiece, invScr);
}
if (score == best) { // 找到相同的分数, 就添加这一步
bestPlace.add(item);
}
if (score > best) { // 找到一个更好的分,就把以前存的位子全部清除
best = score;
bestPlace.clear();
bestPlace.add(item);
}
}
ListPool.end();
ListPool.localPool().addListToStepBeanListPool(stepBeanList);
return bestPlace;
}
/**
* 奇数层是电脑(max层)thisSide, 偶数层是human(min层)otherSide
*
* @param srcPieces 棋盘
* @param curPart 当前走棋方
* @param deep 搜索深度
* @param forbidStep 禁止的步骤(长捉或长拦)
* @return 下一步的位置
*/
public static Set
// 1. 初始化各个变量
final AnalysisBean srcAnalysisBean = new AnalysisBean(srcPieces);
// 2. 获取可以下子的空位列表
MyList
// 3. 移除不该下的子
stepBeanList.remove(forbidStep);
// 进入循环之前计算好循环内使用常量
final Set
final AtomicInteger best = new AtomicInteger(MIN);
// 对方棋手
final Part oppositeCurPart = Part.getOpposite(curPart);
// 下一深度
final int nextDeep = deep - 1;
log.debug("size : {}, content: {}", stepBeanList.size(), stepBeanList);
Arrays.stream(stepBeanList.toArray()).parallel().filter(Objects::nonNull).map(StepBean.class::cast).forEach(item -> {
log.debug("并行流 ==> Thread : {}", Thread.currentThread().getId());
final Piece[][] pieces = ArrayUtils.deepClone(srcPieces);
final AnalysisBean analysisBean = new AnalysisBean(pieces);
final Place to = item.to;
// 备份
final Piece eatenPiece = pieces[to.x][to.y];
int score;
// 判断是否胜利
if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) {
// 步数越少, 分值越大
score = MAX + deep;
} else {
// 走棋
final int invScr = analysisBean.goForward(item.from, to, eatenPiece);
// 评分
if (deep <= 1) {
score = analysisBean.getCurPartEvaluateScore(curPart);
} else {
score = negativeMaximum(analysisBean, oppositeCurPart, nextDeep, -best.get());
}
// 退回上一步
analysisBean.backStep(item.from, to, eatenPiece, invScr);
}
if (score == best.get()) { // 找到相同的分数, 就添加这一步
synchronized (bestPlace) {
bestPlace.add(item);
}
}
if (score > best.get()) { // 找到一个更好的分,就把以前存的位子全部清除
best.set(score);
synchronized (bestPlace) {
bestPlace.clear();
bestPlace.add(item);
}
}
ListPool.end();
});
ListPool.localPool().addListToStepBeanListPool(stepBeanList);
ListPool.end();
return bestPlace;
}
/**
* 负极大值搜索算法
*
* @param analysisBean 局势分析对象
* @param curPart 当前走棋方
* @param deep 搜索深度
* @param alphaBeta alphaBeta 剪枝分值
* @return 负极大值搜索算法计算分值
*/
private static int negativeMaximum(AnalysisBean analysisBean, Part curPart, int deep, int alphaBeta) {
// 1. 初始化各个变量
final Piece[][] pieces = analysisBean.pieces;
int best = MIN;
// 对方棋手
final Part oppositeCurPart = Part.getOpposite(curPart);
// 下一深度
final int nextDeep = deep - 1;
// 2. 生成待选的列表,就是可以下子的列表
final MyList
final Object[] objects = stepBeanList.eleTemplateDate();
for (int i = 0, len = stepBeanList.size(); i < len; i++) {
final StepBean item = (StepBean) objects[i];
Place from = item.from;
Place to = item.to;
// 备份
Piece eatenPiece = pieces[to.x][to.y];
int score;
// 判断是否胜利
if (eatenPiece != null && eatenPiece.role == Role.BOSS) {
// 步数越少, 分值越大
score = MAX + deep;
} else {
// 走棋
final int invScr = analysisBean.goForward(from, to, eatenPiece);
// 评估
if (deep <= 1) {
score = analysisBean.getCurPartEvaluateScore(curPart);
} else {
score = negativeMaximum(analysisBean, oppositeCurPart, nextDeep, -best);
}
// 退回上一步
analysisBean.backStep(from, to, eatenPiece, invScr);
}
if (score > best) { // 找到一个更好的分,就更新分数
best = score;
}
if (score > alphaBeta) { // alpha剪枝
break;
}
}
ListPool.localPool().addListToStepBeanListPool(stepBeanList);
return -best;
}
}
总结
通过此次的《中国象棋》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
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