java实现简易的五子棋游戏

网友投稿 221 2022-10-21


java实现简易的五子棋游戏

本文实例为大家分享了java实现简易五子棋游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

先上效果图

一、问题分析

1、五子棋游戏分析:

五子棋作为较为普遍且简易的娱乐游戏,受到众多人的热爱,且五子棋AI也是一个较为容易实现的AI。下面我们先来分析游戏规则。(哈哈,虽然大家都知道,但我还是想写写)双方分别使用黑白两色棋子,下在棋盘横线交叉处,先连成五子者胜利。(黑棋禁手啥的规则在我的程序里没加,就不赘述了)。

2、程序分析:

(1)首先,五子棋开始,我们需要一个棋盘,15*15的棋盘,需要黑白棋子。

(2)其次,我们需要实现棋子顺序的改变,就是实现先下黑棋,再下白棋,然后实现一个基本的修正功能,就是通过点击交叉点周围的位置,使棋子下到交叉处。

(3)再之后呢,有了棋子棋盘,(其实这个时候已经能进行下棋了,自己判断胜负,哈哈),但是呢,我们接下来需要加一个判断输赢的功能。

(4)接下来,我们就来丰富我们的五子棋游戏,加一些功能键,例如重新开始,悔棋,认输,计时啥啥啥的。

(5)最后来一个高级点的,就是实现人机对战,实现AI下棋。

二、模块分析

1、棋盘棋子模块

棋盘嘛就用直线画就好,横线15条,竖线15条,棋子也就两个,可以画得花哨一点,比如3D棋子,也可以简单一点就用填充圆就好。博主画了一个黑色3D棋子,白的没画。(这里继承了我之前的一个画板,实现直线的重绘,可以去翻一翻我的之前有关画板的博客)。创建一个二维数组,存放棋子,用1代表黑棋,2代表白棋,0代表没棋。用count变量来计算到谁下棋了,以及记录下了第几颗棋子了。

以下是窗体代码

public void outUI(){

//设置标题

this.setTitle("五子棋");

this.setSize(1680,1380);

this.setLayout(null);

JButton btn = new JButton();

JButton btn1 = new JButton();

JButton btn2 = new JButton();

JButton btn3 = new JButton();

JButton btn4 = new JButton();

btn.setBounds(1340, 780, 210, 65);

btn1.setBounds(1340,860,210, 65);

btn2.setBounds(1340,940,210, 65);

btn3.setBounds(320,1200,210, 65);

btn4.setBounds(780,1200,210, 65);

//获取一个图片

ImageIcon square=new ImageIcon(this.getClass().getResource("JButton1.jpg"));

ImageIcon square1=new ImageIcon(this.getClass().getResource("JButton.jpg"));

ImageIcon square2=new ImageIcon(this.getClass().getResource("JButton2.jpg"));

ImageIcon square3=new ImageIcon(this.getClass().getResource("JButton3.jpg"));

ImageIcon square4=new ImageIcon(this.getClass().getResource("JButton4.jpg"));

//设置图片的大小

square.setImage(square.getImage().getScaledInstance(210, 65, 0));

square1.setImage(square1.getImage().getScaledInstance(210, 65, 0));

square2.setImage(square2.getImage().getScaledInstance(210, 65, 0));

square3.setImage(square3.getImage().getScaledInstance(210, 65, 0));

square4.setImage(square4.getImage().getScaledInstance(210, 65, 0));

//把图片放到按钮上

btn.setIcon(square);

btn1.setIcon(square1);

btn2.setIcon(square2);

btn3.setIcon(square3);

btn4.setIcon(square4);

btn.setText("开始");

btn1.setText("悔棋");

btn2.setText("认输");

btn3.setText("人机对战");

btn4.setText("人人对战");

this.add(btn);

this.add(btn1);

this.add(btn2);

this.add(btn3);

this.add(btn4);

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

this.setVisible(true);

MyGameListen bn=new MyGameListen();

this.addMouseListener(bn);

btn.addActionListener(bn);

btn1.addActionListener(bn);

btn2.addActionListener(bn);

btn3.addActionListener(bn);

btn4.addActionListener(bn);

Graphics f= this.getGraphics();

AI Ai=new AI();

AI2 Ai2=new AI2();

AIPlus Ai3=new AIPlus();

bn.ai=Ai;

bn.ai2=Ai2;

bn.ai3=Ai3;

bn.f1=f;

Ai.f1=f;

Ai2.f1=f;

Ai3.f1=f;

bn.sn=this;

Ai.arr2=bn.arr;

Ai2.arr2=bn.arr;

Ai3.arr=bn.arr;

arragain=bn.arr;

showtime a=new showtime();

a.count1=bn.count;

}

int[][] arragain;

@Override

public void paint(Graphics g) {

// TODO Auto-generated method stub

super.paint(g);

//加背景图

ImageIcon square5=new ImageIcon(this.getClass().getResource("game.jpeg"));

ImageIcon square6=new ImageIcon(this.getClass().getResource("title.jpg"));

square5.setImage(square5.getImage().getScaledInstance( 1200,1162,0));

square6.setImage(square6.getImage().getScaledInstance( 366,683,0));

g.drawImage(square5.getImage(),40,60,this);

g.drawImage(square6.getImage(),1280,100,366,683,this);

for(int i=1;i<=15;i++)

{

g.drawLine(80, i*80, 1200, i*80);

g.drawLine(i*80,80,i*80,1200);

}

g.drawLine(60,60 , 1220, 60);

g.drawLine(60,60 , 60, 1220);

g.drawLine(60, 1220, 1220,1220);

g.drawLine(1220, 1220, 1220,60);

g.fillOval(630, 630, 20, 20);

g.fillOval(310, 950, 20, 20);

g.fillOval(310, 310, 20, 20);

g.fillOval(950, 950, 20, 20);

g.fillOval(950, 310, 20, 20);

// 绘制棋盘

MyGameListen bn1=new MyGameListen();

bn1.f1=g;

for(int i=0;i

for(int j=0;j

{

if(arragain[i][j]==1)

{

Blackchessman(i*80-40,j*80-40,g);

}

else if(arragain[i][j]==2)

{

whitechessman(i*80-40,j*80-40,g);

}

}

}

}

public void Blackchessman(int x,int y,Graphics g)

{

for(int i=0;i<80;i++)

{

Color c=new Color(i*3,i*3,i*3);

g.setColor(c);

g.fillOval(x+i/3, y+i/3, 80-i, 80-i);

}

}

public void whitechessman(int x,int y,Graphics g)

{

g.setColor(Color.white);

g.fillOval(x,y,80,80);

}

以下是鼠标监听器的代码,这里有部分变量没有给出,在文章末尾会附上完整代码

public void mousePressed(MouseEvent e)

{

x1=e.getX();y1=e.getY();

m=correct(x1);

n=correct(y1);

if(x1<=1240&&y1<=1240)

{

if(arr[m/80][n/80]==0)

{

if(count%2!=0)

{

x1=e.getX();y1=e.getY();

m=correct(x1);

n=correct(y1);

Blackchessman(m-40,n-40);

arr[m/80][n/80]=1;

arr1[m/80][n/80]=count;

count++;

if( gobangiswin.isWin(arr, m/80, n/80)) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "黑棋WIN!!");

}

//ai下棋

if(who==2) {

ai3.playchess();

arr[ai3.q][ai3.w]=2;

arr1[ai3.q][ai3.w]=count;

count++;

if( gobangiswin.isWin(arr,ai3.q ,ai3.w )) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "白棋WIN!!");

}

}

}

else

{

x1=e.getX();y1=e.getY();

m=correct(x1);

n=correct(y1);

whitechessman(m-40,n-40);

arr[m/80][n/80]=2;

arr1[m/80][n/80]=count;

count++;

if( gobangiswin.isWin(arr, m/80, n/80)) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "白棋WIN!!");

}

}

}

else

return;

}

else {

return;}

}

2、位置修正

这个功能其实有很多种实现的方法,可以根据自己的棋盘位置啥的进行修正。

public int correct(int x)

{

a=x/80;

b=x%80;

if(b<=40)

{

return a*80;

}

else

return (a+1)*80;

}

3、输赢判断

输赢判断的思路,大概是以下思路,通过点击,下了最后一颗棋子以后,判断该棋子是否使游戏结束了,就是下完这颗棋子后是否成功构成五子连珠。因为输赢的判断你 只需要判断最后一步即可,因为输赢的胜负就在最后一步。所以,通过判断最后一颗棋子的八个方向是否构成五子连珠即可。

以下是判断输赢的代码。

public class GobangIsWin {

//判断输赢函数

// 横向

public int left_right(int[][] arr,int x,int y) {

int con=1;

//向右遍历

for(int i=x+1;i

{

if(arr[x][y]==arr[i][y]){

con++;

}

else

break;

}

//向左遍历

for(int i=x-1;i>0&&i

{

if(arr[x][y]==arr[i][y]) {

con++;

}

else

break;

}

return con;

}

// 纵向

public int high_low(int[][] arr,int x,int y)

{

int con=1;

//向下遍历

for(int i=y+1;i

{

if(arr[x][y]==arr[x][i]) {

con++;

}

else

break;

}

//向上遍历

for(int i=y-1;i>0&&i

{

if(arr[x][y]==arr[x][i]) {

con++;

}

else

break;

}

return con;

}

// 左斜

public int towQudrant_three(int[][] arr,int x,int y)

{

int con=1;

int i=x,j=y;

//向右上遍历

for(int m=i+1,k=j-1;m0&&mj-5;k--,m++)

{

if(x==15||y==1) {

break;

}

else if(arr[x][y]==arr[m][k])

con++;

else

break;

}

//向左下遍历

for(int m=i-1,k=j+1;k0&&kj-5;k++,m--)

{

if(x==1||y==15) {

break;

}

if(arr[x][y]==arr[m][k])

con++;

else

break;

}

return con;

}

// 右斜

public int one_fourwin(int[][] arr,int x,int y)

{

int con=1;

int i=x,j=y;

//向左上遍历

for(int m=i-1,k=j-1;m>0&&k>0&&m>i-5&&k>j-5;k--,m--)

{

if(x==1||y==1) {

break;

}

if(arr[x][y]==arr[m][k])

con++;

else

break;

}

//向右下遍历

for(int m=i+1,k=j+1;k

{

if(x==15||y==15) {

break;

}

if(arr[x][y]==arr[m][k])

con++;

else

break;

}

return con;

}

public boolean isWin(int[][] arr,int x,int y) {

if(left_right(arr, x, y)>=5||high_low(arr, x, y)>=5||towQudrant_three(arr, x, y)>=5||one_fourwin(arr, x, y)>=5) {

return true;

}else {

return false;

}

}

}

4、我们再来加一点功能,这里有悔棋,重新开始,认输的功能。

重新开始:我们清空我们存放棋子的数组即可,然后重新绘制棋盘,将之前的棋盘覆盖即可。

public void start() {

sn.repaint();

for(int i=0;i

{

for(int j=0;j

arr[i][j]=0;

}

}

count=1;

}

悔棋:悔棋的思路:悔棋,我们可以和开始一样,先把之前的棋盘覆盖掉,然后去除存放数组里的最后一个棋子即可,然后在新的棋盘上重新放下棋子(除了最后一个棋子)。

public void huiqi()

{

sn.repaint();

//去除最后一颗棋子

for(int i=0;i

{

for(int j=0;j

{

if(arr1[i][j]==count-1)

{

arr1[i][j]=0;

arr[i][j]=0;

}

if(arr1[i][j]==count-2&&who==2)

{

arr1[i][j]=0;

arr[i][j]=0;

}

}

}

//重放棋子

for(int i=0;i

{

for(int j=0;j

{

if(arr[i][j]==1)

{

Blackchessman(i*80-40,j*80-40);

}

else if(arr[i][j]==2)

{

whitechessman(i*80-40,j*80-40);

}

}

}

//控制下一颗棋子颜色

if(who==2) {

count=count-2;

}

else if(who==1)

{

count=count-1;

}

}

认输功能:这个很简单就不说了,判断一下到谁下点击了认输就谁输就好。

5、最后来一个高级的,实现AI的功能,人机对战。

这里有很多种实现人工智能的方法:

(1)权值法

(2)博弈树

(3)机器学习

博主现在水平有限,只会权值算法,等博主学会后面两种方法再来加~

权值法:这里用到了权值表,创建一个新的二维数组chessvalue[][]用于存放该点的权值。

HashMap map = new HashMap();

map.put("1",10);

map.put("11",100);

map.put("111",1000);

map.put("1111",10000);

这里的HashMap类是一种特殊的类,可以通过map.get(),将字符串放进get方法中,通过比较map中的所有字符串,找到与之相对应的权值,并返回这个值,这里指的注意的是,这里返回的数据类型不是int型,而是Integer型,但是不必担心,这个类型也能实现累加。

接下来是查找棋型,通过查找该位置的八个方向的棋型,并对八个方向的权值进行累加。最后通过找出最大的权值的位置,将棋子下到这个位置就好,这样就基本实现AI功能了。

保存棋局的方法:通过String类型的拼接功能实现棋局的保存。

注:在写这部分AI的时候,对于部分棋型没有考虑到,难度水平大概处于低阶至中阶,对于部分难以通过遍历八个方向进行查找的,采用了联合算法。例如,对于“22022”这样的棋型,显然需要通过左右两边的棋型综合考虑,这里采用了联合算法,遍历完左右(上下)后进行一次联合判断。

AI代码

public class AIPlus {

int arr[][]=null;

int weightArray[][]=new int [16][16];

Graphics f1=null;

//棋子相连情况的划分

HashMap map = new HashMap();//设置不同落子情况和相应权值的数组

public AIPlus() {

//被堵住

map.put("01", 17);//眠1连

map.put("02", 12);//眠1连

map.put("001", 17);//眠1连

map.put("002", 12);//眠1连

map.put("0001", 17);//眠1连

map.put("0002", 12);//眠1连

map.put("0102",17);//眠1连,15

map.put("0201",12);//眠1连,10

map.put("0012",15);//眠1连,15

map.put("0021",10);//眠1连,10

map.put("01002",19);//眠1连,15

map.put("02001",14);//眠1连,10

map.put("00102",17);//眠1连,15

map.put("00201",12);//眠1连,10

map.put("00012",15);//眠1连,15

map.put("00021",10);//眠1连,10

map.put("01000",21);//活1连,15

map.put("02000",16);//活1连,10

map.put("00100",19);//活1连,15

map.put("00200",14);//活1连,10

map.put("00010",17);//活1连,15

map.put("00020",12);//活1连,10

map.put("00001",15);//活1连,15

map.put("00002",10);//活1连,10

//被堵住

map.put("0101",65);//眠2连,40

map.put("0202",60);//眠2连,30

map.put("0110",65);//眠2连,40

map.put("0220",60);//眠2连,30

map.put("011",65);//眠2连,40

map.put("022",60);//眠2连,30

map.put("0011",65);//眠2连,40

map.put("0022",60);//眠2连,30

map.put("01012",65);//眠2连,40

map.put("02021",60);//眠2连,30

map.put("01102",65);//眠2连,40

map.put("02201",60);//眠2连,30

map.put("00112",65);//眠2连,40

map.put("00221",60);//眠2连,30

map.put("01010",75);//活2连,40

map.put("02020",70);//活2连,30

map.put("01100",75);//活2连,40

map.put("02200",70);//活2连,30

map.put("00110",75);//活2连,40

map.put("00220",70);//活2连,30

map.put("00011",75);//活2连,40

map.put("00022",70);//活2连,30

//被堵住

map.put("0111",1500);//眠3连,100

map.put("0222",1400);//眠3连,80

map.put("01112",1500);//眠3连,100

map.put("02221",1400);//眠3连,80

map.put("01101",10000);//活3连,130

map.put("02202",8000);//活3连,110

map.put("01011",10000);//活3连,130

map.put("02022",8000);//活3连,110

map.put("01110", 10000);//活3连

map.put("02220", 8000);//活3连

map.put("01111",300000);//4连,300

map.put("02222",350000);//4连,280

}

public void printArray(int[][] arr) {

for(int i=1;i

{

for(int j=1;j

{

System.out.print(arr[i][j]+" ");

}

System.out.println();

}

}

public Integer unionWeight(Integer a,Integer b ) {

//必须要先判断a,b两个数值是不是null

if((a==null)||(b==null)) return 0;

//一一

else if((a>=10)&&(a<=25)&&(b>=10)&&(b<=25)) return 60;

//一二、二一

else if(((a>=10)&&(a<=25)&&(b>=60)&&(b<=80))||((a>=60)&&(a<=80)&&(b>=10)&&(b<=25))) return 800;

//一三、三一、二二

else if(((a>=10)&&(a<=25)&&(b>=140)&&(b<=1000))||((a>=140)&&(a<=1000)&&(b>=10)&&(b<=25))||((a>=60)&&(a<=80)&&(b>=60)&&(b<=80)))

return 300000;

//二三、三二

else if(((a>=60)&&(a<=80)&&(b>=140)&&(b<=1000))||((a>=140)&&(a<=1000)&&(b>=60)&&(b<=80))) return 300000;

else return 0;

}

public void getvalue() {

for(int i=0;i

for(int j=0;j

//首先判断当前位置是否为空

if(arr[i][j]==0) {

//往左延伸

String ConnectType="0";

int jmin=Math.max(0, j-4);

for(int positionj=j-1;positionj>=jmin;positionj--) {

//依次加上前面的棋子

ConnectType=ConnectType+arr[i][positionj];

}

//从数组中取出相应的权值,加到权值数组的当前位置中

Integer valueleft=map.get(ConnectType);

if(valueleft!=null) weightArray[i][j]+=valueleft;

//往右延伸

ConnectType="0";

int jmax=Math.min(14, j+4);

for(int positionj=j+1;positionj<=jmax;positionj++) {

//依次加上前面的棋子

ConnectType=ConnectType+arr[i][positionj];

}

//从数组中取出相应的权值,加到权值数组的当前位置中

Integer valueright=map.get(ConnectType);

if(valueright!=null) weightArray[i][j]+=valueright;

//联合判断,判断行

weightArray[i][j]+=unionWeight(valueleft,valueright);

//往上延伸

ConnectType="0";

int imin=Math.max(0, i-4);

for(int positioni=i-1;positioni>=imin;positioni--) {

//依次加上前面的棋子

ConnectType=ConnectType+arr[positioni][j];

}

//从数组中取出相应的权值,加到权值数组的当前位置中

Integer valueup=map.get(ConnectType);

if(valueup!=null) weightArray[i][j]+=valueup;

//往下延伸

ConnectType="0";

int imax=Math.min(14, i+4);

for(int positioni=i+1;positioni<=imax;positioni++) {

//依次加上前面的棋子

ConnectType=ConnectType+arr[positioni][j];

}

//从数组中取出相应的权值,加到权值数组的当前位置中

Integer valuedown=map.get(ConnectType);

if(valuedown!=null) weightArray[i][j]+=valuedown;

//联合判断,判断列

weightArray[i][j]+=unionWeight(valueup,valuedown);

//往左上方延伸,i,j,都减去相同的数

ConnectType="0";

for(int position=-1;position>=-4;position--) {

if((i+position>=0)&&(i+position<=14)&&(j+position>=0)&&(j+position<=14))

ConnectType=ConnectType+arr[i+position][j+position];

}

//从数组中取出相应的权值,加到权值数组的当前位置

Integer valueLeftUp=map.get(ConnectType);

if(valueLeftUp!=null) weightArray[i][j]+=valueLeftUp;

//往右下方延伸,i,j,都加上相同的数

ConnectType="0";

for(int position=1;position<=4;position++) {

if((i+position>=0)&&(i+position<=14)&&(j+position>=0)&&(j+position<=14))

ConnectType=ConnectType+arr[i+position][j+position];

}

//从数组中取出相应的权值,加到权值数组的当前位置

Integer valueRightDown=map.get(ConnectType);

if(valueRightDown!=null) weightArray[i][j]+=valueRightDown;

//联合判断,判断行

weightArray[i][j]+=unionWeight(valueLeftUp,valueRightDown);

//往左下方延伸,i加,j减

ConnectType="0";

for(int position=1;position<=4;position++) {

if((i+position>=0)&&(i+position<=14)&&(j-position>=0)&&(j-position<=14))

ConnectType=ConnectType+arr[i+position][j-position];

}

//从数组中取出相应的权值,加到权值数组的当前位置

Integer valueLeftDown=map.get(ConnectType);

if(valueLeftDown!=null) weightArray[i][j]+=valueLeftDown;

//往右上方延伸,i减,j加

ConnectType="0";

for(int position=1;position<=4;position++) {

if((i-position>=0)&&(i-position<=14)&&(j+position>=0)&&(j+position<=14))

ConnectType=ConnectType+arr[i-position][j+position];

}

//从数组中取出相应的权值,加到权值数组的当前位置

Integer valueRightUp=map.get(ConnectType);

if(valueRightUp!=null) weightArray[i][j]+=valueRightUp;

//联合判断,判断行

weightArray[i][j]+=unionWeight(valueLeftDown,valueRightUp);

}

}

}

}

int q=0,w=0;

public void playchess()

{

getvalue();

//取出最大的权值

int weightmax=0;

for(int i=0;i

for(int j=0;j

if(weightmax

weightmax=weightArray[i][j];

q=i;

w=j;

}

}

}

whitechessman(q*80-40, w*80-40);

for(int i=0;i

{

for(int j=0;j

weightArray[i][j]=0;

}

}

}

public void whitechessman(int x,int y)

{

f1.setColor(Color.white);

f1.fillOval(x,y,80,80);

}

}

三、总结

本次是第一次做游戏类的项目,仍然存在许多不足,但是很开心最后成功了,然后最后AI部分的权值表以及联合算法借鉴了其他博主的思路,如有侵权,请联系我删除。后期我会再加上博弈树算法的思想。


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