【java基础】第20天——Map接口、模拟斗地主

网友投稿 282 2022-10-30


【java基础】第20天——Map接口、模拟斗地主

今日内容介绍 1、Map接口 2、模拟斗地主洗牌发牌

=======================第一节课开始=============================================

01Map集合概述

A:Map集合概述: 我们通过查看Map接口描述,发现Map接口下的集合与Collection接口下的集合,它们存储数据的形式不同  a:Collection中的集合,元素是孤立存在的(理解为单身),向集合中存储元素采用一个个元素的方式存储。  b:Map中的集合,元素是成对存在的(理解为夫妻)。每个元素由键与值两部分组成,通过键可以找对所对应的值。  Collection中的集合称为单列集合,Map中的集合称为双列集合。  需要注意的是,Map中的集合不能包含重复的键,值可以重复;每个键只能对应一个值。 Map |–HashMap |–LinkedHashMap

02Map接口中的常用方法

A:Map接口中的常用方法 /* * Map接口中的常用方法 * 使用Map接口的实现类 HashMap */ public class MapDemo { public static void main(String[] args) { function_2(); } /* * 移除集合中的键值对,返回被移除之前的值 * V remove(K) */ public static void function_2(){ Map

03Map集合遍历方式keySet方法

A:Map集合遍历方式keySet方法 1.获取Map集合中所有的键,由于键是唯一的,所以返回一个Set集合存储所有的键 2.遍历键的Set集合,得到每一个键 3.根据键利用get(key)去Map找所对应的值 /* * Map集合的遍历 * 利用键获取值 * Map接口中定义方法keySet * 所有的键,存储到Set集合 */ public class MapDemo1 { public static void main(String[] args) { /* * 1. 调用map集合的方法keySet,所有的键存储到Set集合中 * 2. 遍历Set集合,获取出Set集合中的所有元素 (Map中的键) * 3. 调用map集合方法get,通过键获取到值 */ Map

04Map集合Entry对象

A:Map集合Entry对象 interface Map{ interface Entry{//Entry是Map的一个内部接口 //由Map的子类的内部类实现

} } class HashMap{ static class Entry implements Map.Entry {//Entry对象指的就是该类的对象 final K key; V value; } } 在Map类设计时,提供了一个嵌套接口:Entry。 Entry将键值对的对应关系封装成了对象。 即键值对对象,这样我们在遍历Map集合时,就可以从每一个键值对(Entry)对象中获取对应的键与对应的值。 a:Entry是Map接口中提供的一个静态内部嵌套接口。 b:相关方法  getKey()方法:获取Entry对象中的键  getValue()方法:获取Entry对象中的值  entrySet()方法:用于返回Map集合中所有的键值对(Entry)对象,以Set集合形式返回。

05Map集合遍历方式entrySet方法

A:Map集合遍历方式entrySet方法 * * Map集合获取方式 * entrySet方法,键值对映射关系(结婚证)获取 * 实现步骤: * 1. 调用map集合方法entrySet()将集合中的映射关系对象,存储到Set集合 * Set

06Map集合遍历方式增强for循环

A:Map集合遍历方式增强for循环 A:Map集合遍历方式entrySet方法 * * Map集合获取方式 * entrySet方法,键值对映射关系(结婚证)获取 * 实现步骤: * 1. 调用map集合方法entrySet()将集合中的映射关系对象,存储到Set集合 * Set

07HashMap集合存储和遍历

A:HashMap集合存储和遍历 /* * 使用HashMap集合,存储自定义的对象 * 自定义对象,作为键,出现,作为值出现 */ public class HashMapDemo { public static void main(String[] args) { function_1(); } /* * HashMap 存储自定义对象Person,作为键出现 * 键的对象,是Person类型,值是字符串 * 保证键的唯一性,存储到键的对象,重写hashCode equals */ public static void function_1(){ HashMap

08LinkedHashMap的特点

*A:LinkedHashMap的特点

/* * LinkedHashMap继承HashMap * 保证迭代的顺序 */ public class LinkedHashMapDemo { public static void main(String[] args) { LinkedHashMap link = new LinkedHashMap(); link.put("1", "a"); link.put("13", "a"); link.put("15", "a"); link.put("17", "a"); System.out.println(link); } }

09Hashtable的特点

*A:Hashtable的特点 /* * Map接口实现类 Hashtable * 底层数据结果哈希表,特点和HashMap是一样的 * Hashtable 线程安全集合,运行速度慢 * HashMap 线程不安全的集合,运行速度快 * * Hashtable命运和Vector是一样的,从JDK1.2开始,被更先进的HashMap取代 * * HashMap 允许存储null值,null键 * Hashtable 不允许存储null值,null键 * * Hashtable他的孩子,子类 Properties 依然活跃在开发舞台 */ public class HashtableDemo { public static void main(String[] args) { Map

10静态导入

*A:静态导入:如果本类中有和静态导入的同名方法会优先使用本类的 如果还想使用静态导入的,依然需要类名来调用 /* * JDK1.5新特性,静态导入 * 减少开发的代码量 * 标准的写法,导入包的时候才能使用 * * import static java.lang.System.out;最末尾,必须是一个静态成员 */ import static java.lang.System.out; import static java.util.Arrays.sort;

public class StaticImportDemo { public static void main(String[] args) { out.println("hello"); int[] arr = {1,4,2}; sort(arr); } }

11方法的可变参数

*A:方法的可变参数 /* * JDK1.5新的特性,方法的可变参数 * 前提: 方法参数数据类型确定,参数的个数任意 * 可变参数语法: 数据类型…变量名 * 可变参数,本质就是一个数组 */ public class VarArgumentsDemo { public static void main(String[] args) { //调用一个带有可变参数的方法,传递参数,可以任意 // getSum(); int sum = getSum(5,34,3,56,7,8,0); System.out.println(sum);

} /* * 定义方法,计算10个整数和 * 方法的可变参数实现 */ public static int getSum(int...a){ int sum = 0 ; for(int i : a){ sum = sum + i; } return sum; } /* * 定义方法,计算3个整数和 */ /*public static int getSum(int a,int b ,int c){ return a+b+c; }*/ /* * 定义方法,计算2个整数和 */ /*public static int getSum(int a,int b){ return a+b; }*/ }

12可变参数的注意事项

*A:可变参数的注意事项 /* * 可变参数的注意事项 * 1. 一个方法中,可变参数只能有一个 * 2. 可变参数,必须写在参数列表的最后一位 */ public static void function(Object…o){

}

=======================第三节课开始=============================================

13Collections工具类

A:Collections工具类 /* * 集合操作的工具类 * Collections */ public class CollectionsDemo { public static void main(String[] args) { function_2(); } /* * Collections.shuffle方法 * 对List集合中的元素,进行随机排列 */ public static void function_2(){ List list = new ArrayList(); list.add(1); list.add(5); list.add(9); list.add(11); list.add(8); list.add(10); list.add(15); list.add(20); System.out.println(list);

//调用工具类方法shuffle对集合随机排列 Collections.shuffle(list); System.out.println(list); } /* * Collections.binarySearch静态方法 * 对List集合进行二分搜索,方法参数,传递List集合,传递被查找的元素 */ public static void function_1(){ List list = new ArrayList(); list.add(1); list.add(5); list.add(8); list.add(10); list.add(15); list.add(20); //调用工具类静态方法binarySearch int index = Collections.binarySearch(list, 16); System.out.println(index); } /* * Collections.sort静态方法 * 对于List集合,进行升序排列 */ public static void function(){ //创建List集合 List list = new ArrayList(); list.add("ewrew"); list.add("qwesd"); list.add("Qwesd"); list.add("bv"); list.add("wer"); System.out.println(list); //调用集合工具类的方法sort Collections.sort(list); System.out.println(list); } }

14集合的嵌套

A:集合的嵌套 /* * Map集合的嵌套,Map中存储的还是Map集合 * 要求: * 传智播客 * Java基础班 * 001 张三 * 002 李四 * * Java就业班 * 001 王五 * 002 赵六 * 对以上数据进行对象的存储 * 001 张三 键值对 * Java基础班: 存储学号和姓名的键值对 * Java就业班: * 传智播客: 存储的是班级 * * 基础班Map <学号,姓名> * 传智播客Map <班级名字, 基础班Map> */ public class MapMapDemo { public static void main(String[] args) { //定义基础班集合 HashMap

15集合的嵌套keySet遍历

A:集合的嵌套keySet遍历 /* * Map集合的嵌套,Map中存储的还是Map集合 * 要求: * 传智播客 * Java基础班 * 001 张三 * 002 李四 * * Java就业班 * 001 王五 * 002 赵六 * 对以上数据进行对象的存储 * 001 张三 键值对 * Java基础班: 存储学号和姓名的键值对 * Java就业班: * 传智播客: 存储的是班级 * * 基础班Map <学号,姓名> * 传智播客Map <班级名字, 基础班Map> */ public class MapMapDemo { public static void main(String[] args) { //定义基础班集合 HashMap

16集合的嵌套entrySet遍历

A:集合的嵌套entrySet遍历/* * Map集合的嵌套,Map中存储的还是Map集合 * 要求: * 传智播客 * Java基础班 * 001 张三 * 002 李四 * * Java就业班 * 001 王五 * 002 赵六 * 对以上数据进行对象的存储 * 001 张三 键值对 * Java基础班: 存储学号和姓名的键值对 * Java就业班: * 传智播客: 存储的是班级 * * 基础班Map <学号,姓名> * 传智播客Map <班级名字, 基础班Map> */public class MapMapDemo { public static void main(String[] args) { //定义基础班集合 HashMap javase = new HashMap(); //定义就业班集合 HashMap javaee = new HashMap(); //向班级集合中,存储学生信息 javase.put("001", "张三"); javase.put("002", "李四"); javaee.put("001", "王五"); javaee.put("002", "赵六"); //定义传智播客集合容器,键是班级名字,值是两个班级容器 HashMap> czbk = new HashMap>(); czbk.put("基础班", javase); czbk.put("就业班", javaee); entrySet(czbk); } public static void entrySet(HashMap> czbk){ //调用czbk集合方法entrySet方法,将czbk集合的键值对关系对象,存储到Set集合 Set>> classNameSet = czbk.entrySet(); //迭代器迭代Set集合 Iterator>> classNameIt = classNameSet.iterator(); while(classNameIt.hasNext()){ //classNameIt.next方法,取出的是czbk集合的键值对关系对象 Map.Entry> classNameEntry = classNameIt.next(); //classNameEntry方法 getKey,getValue String classNameKey = classNameEntry.getKey(); //获取值,值是一个Map集合 HashMap classMap = classNameEntry.getValue(); //调用班级集合classMap方法entrySet,键值对关系对象存储Set集合 Set> studentSet = classMap.entrySet(); //迭代Set集合 Iterator> studentIt = studentSet.iterator(); while(studentIt.hasNext()){ //studentIt方法next获取出的是班级集合的键值对关系对象 Map.Entry studentEntry = studentIt.next(); //studentEntry方法 getKey getValue String numKey = studentEntry.getKey(); String nameValue = studentEntry.getValue(); System.out.println(classNameKey+".."+numKey+".."+nameValue); } } System.out.println("=================================="); for (Map.Entry> me : czbk.entrySet()) { String classNameKey = me.getKey(); HashMap numNameMapValue = me.getValue(); for (Map.Entry nameMapEntry : numNameMapValue.entrySet()) { String numKey = nameMapEntry.getKey(); String nameValue = nameMapEntry.getValue(); System.out.println(classNameKey + ".." + numKey + ".." + nameValue); } } }}

=======================第四节课开始=============================================

17斗地主的功能分析

A:斗地主的功能分析 a:具体规则: 1. 组装54张扑克牌 2. 将54张牌顺序打乱 3. 三个玩家参与游戏,三人交替摸牌,每人17张牌,最后三张留作底牌。 4. 查看三人各自手中的牌(按照牌的大小排序)、底牌 b:分析: 1.准备牌: 完成数字与纸牌的映射关系: 使用双列Map(HashMap)集合,完成一个数字与字符串纸牌的对应关系(相当于一个字典)。 2.洗牌: 通过数字完成洗牌发牌 3.发牌: 将每个人以及底牌设计为ArrayList,将最后3张牌直接存放于底牌,剩余牌通过对3取模依次发牌。 存放的过程中要求数字大小与斗地主规则的大小对应。 将代表不同纸牌的数字分配给不同的玩家与底牌。 4.看牌: 通过Map集合找到对应字符展示。 通过查询纸牌与数字的对应关系,由数字转成纸牌字符串再进行展示。

18斗地主的准备牌

A:斗地主的准备牌 /* * 实现模拟斗地主的功能 * 1. 组合牌 * 2. 洗牌 * 3. 发牌 * 4. 看牌 */ public class DouDiZhu { public static void main(String[] args) { //1. 组合牌 //创建Map集合,键是编号,值是牌 HashMap

19斗地主的洗牌

A:斗地主的洗牌 /* * 实现模拟斗地主的功能 * 1. 组合牌 * 2. 洗牌 * 3. 发牌 * 4. 看牌 */ public class DouDiZhu { public static void main(String[] args) { //1. 组合牌 //创建Map集合,键是编号,值是牌 HashMap pooker = new HashMap(); //创建List集合,存储编号 ArrayList pookerNumber = new ArrayList(); //定义出13个点数的数组 String[] numbers = {"2","A","K","Q","J","10","9","8","7","6","5","4","3"}; //定义4个花色数组 String[] colors = {"♠","♥","♣","♦"}; //定义整数变量,作为键出现 int index = 2; //遍历数组,花色+点数的组合,存储到Map集合 for(String number : numbers){ for(String color : colors){ pooker.put(index, color+number); pookerNumber.add(index); index++; } } //存储大王,和小王 pooker.put(0, "大王"); pookerNumber.add(0); pooker.put(1, "小王"); pookerNumber.add(1); //洗牌,将牌的编号打乱 Collections.shuffle(pookerNumber); } }

20斗地主的发牌

A:斗地主的发牌 /* * 实现模拟斗地主的功能 * 1. 组合牌 * 2. 洗牌 * 3. 发牌 * 4. 看牌 */ public class DouDiZhu { public static void main(String[] args) { //1. 组合牌 //创建Map集合,键是编号,值是牌 HashMap

21斗地主的看牌

A:斗地主的看牌 /* * 实现模拟斗地主的功能 * 1. 组合牌 * 2. 洗牌 * 3. 发牌 * 4. 看牌 */ public class DouDiZhu { public static void main(String[] args) { //1. 组合牌 //创建Map集合,键是编号,值是牌 HashMap


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