java实现俄罗斯方块游戏

网友投稿 289 2022-12-14


java实现俄罗斯方块游戏

本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1.功能需求

2.软件功能架构图

3.界面设计

4.程序逻辑图

5.实现代码

创建控制面板并添加按钮

初始化界面

添加事件监听

创建方块

实现对方块操作

游戏主类,实现游戏控制

功能需求

1、 在二维平面里面用各种随机产生的方块堆积木,每满一行消去一行,当达到顶部时,游戏结束。

2、 玩家通过方向键来控制方块转动,左移,右移和直落。

3、 每种类型的方块都有颜色。

4、 玩家能够在玩的过程中给出分数,分数是由方块的类型决定的,每堆积一个方块就把分数累加到总分中。

5、 游戏有暂停,开始,结束,游戏规则和游戏说明等控制

软件功能架构图

界面设计

游戏主类继承JFrame类,负责游戏的全局控制。内含:

(1)GameCanvas画布类的实例对象(用来存放小方格)

(2)一个保存当前活动块的(RussiaBlock)实例的对象

(3)一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的对象

程序逻辑图

代码实现

1、创建控制面板并添加按钮

public class ControlPanel extends JPanel {

private static final long serialVersionUID = 3900659640646175724L;// 用来表明不同版本之间类的兼容性

// 定义文本框

private JTextField tfLevel = new JTextField("" + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField("0"),

tfTime = new JTextField(" ");

// 定义按钮

private JButton btPlay = new JButton("开始"), btPause = new JButton("暂停"), btStop = new JButton("停止"),

btTurnLevelUp = new JButton("增加难度"), btTurnLevelDown = new JButton("降低难度");

// 创建面板容器类为边界布局BorderLayout()

private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout());

private TipPanel plTipBlock = new TipPanel();

// 创建信息面板容器类为网格布局GridLayout(4,1),4行1列

private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1));

// 创建按钮面板容器类为网格布局GridLayout(6,1)

private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1));

// 定义时间类

// private Timer timer;

// 创建组件边框Boreder,EtchedBorder“浮雕化”边框

private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));

/*

* 控制面板类的构造函数

*/

public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) {

// TODO Auto-generated constructor stub

// 创建网格布局,GridLayout(3,1,0,2), 指定 行数 和 列数 的网格布局, 并指定 水平 和 竖直 网格间隙

setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2));

// 添加组件

plTip.add(new JLabel("下一个方块"), BorderLayout.NORTH);

plTip.add(plTipBlock);

plTip.setBorder(border);

plInfo.add(new JLabel("难度系数"));

plInfo.add(tfLevel);

plInfo.add(new JLabel("得分"));

plInfo.add(tfScore);

plInfo.setBorder(border);

plButton.add(btPlay);

btPlay.setEnabled(true);

plButton.add(btPause);

btPause.setEnabled(false);

plButton.add(btStop);

btStop.setEnabled(false);

plButton.add(btTurnLevelDown);

plButton.add(btTurnLevelUp);

plButton.setBorder(border);

tfLevel.setEnabled(false);

tfScore.setEnabled(false);

tfTime.setEnabled(false);

add(plTip);

add(plInfo);

add(plButton);

}

2、初始化界面

// 初始化菜单栏

private JMenuBar bar = new JMenuBar();

private JMenu mGame = new JMenu(" 游戏"), mControl = new JMenu(" 控制"), mInfo = new JMenu("帮助");

private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戏"), miSetBlockColor = new JMenuItem("设置方块颜色..."),

miSetBackColor = new JMenuItem("设置背景颜色..."), miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戏难度"),

miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戏难度"), miExit = new JMenuItem("退出"), miPlay = new JMenuItem("开始"),

miPause = new JMenuItem("暂停"), miResume = new JMenuItem("恢复"), miStop = new JMenuItem("终止游戏"),

miRule = new JMenuItem("游戏规则"), miAuthor = new JMenuItem("关于本游戏");

/**

* 建立并设置窗口菜单

*/

private void creatMenu() {

bar.add(mGame);

bar.add(mControl);

bar.add(mInfo);

mGame.add(miNewGame);

mGame.addSeparator();

mGame.add(miSetBlockColor);

mGame.add(miSetBackColor);

mGame.addSeparator();

mGame.add(miTurnHarder);

mGame.add(miTurnEasier);

mGame.addSeparator();

mGame.add(miExit);

mControl.add(miPlay);

miPlay.setEnabled(true);

mControl.add(miPause);

miPause.setEnabled(false);

mControl.add(miResume);

miResume.setEnabled(false);

mControlhttp://.add(miStop);

miStop.setEnabled(false);

mInfo.add(miRule);

mInfo.add(miAuthor);

setJMenuBar(bar);

miNewGame.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

stopGame();

reset();

setLevel(DEFAULT_LEVEL);

}

});

// 设置方块颜色

miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

Color newFrontColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置方块颜色",

canvas.getBackgroundColor());

if (newFrontColor != null) {

canvas.setBlockColor(newFrontColor);

}

}

});

// 设置背景颜色

miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

Color newBackColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置背景颜色",

canvas.getBackgroundColor());

if (newBackColor != null) {

canvas.setBackgroundColor(newBackColor);

}

}

});

// 定义菜单栏"关于"的功能,弹出确认框。

miAuthor.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "软件工程(4)班\n3115005372\n杨宇杰\n©一切解释权归杨宇杰所有", "关于俄罗斯方块 - 2016", 1);

}

});

// 游戏规则说明

miRule.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null,

"由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,\n玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼\n出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新\n落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。\n没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,\n玩家便告输,游戏结束。",

"游戏规则", 1);

}

});

// 增加难度

miTurnHarder.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

int curLevel = getLevel();

if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) {

setLevel(curLevel + 1);

}

}

});

// 减少难度

miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

int curLevel = getLevel();

if (!playing && curLevel > 1) {

setLevel(curLevel - 1);

}

}

});

// 退出按钮动作响应

miExit.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

System.exit(0);

}

});

}

3、添加事件监听

/*

* 添加事件监听

*/

/*

* 开始游戏

*/

btPlay.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

// TODO Auto-generated method stub

game.playGame();

}

});

/*

* 暂停游戏

*/

btPause.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

// TODO Auto-generated method stub

if (btPause.getText().equals("暂停")) {

game.pauseGame();

} else {

game.resumeGame();

}

}

});

/*

* 停止游戏

*/

btStop.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

// TODO Auto-generated method stub

game.stopGame();

}

});

/*

* 升高难度

*/

btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

// TODO Auto-generated method stub

try {

int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());

if (level < RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL) {

tfLevel.setText("" + (level + 1));

}

} catch (NumberFormatException e) {

// TODO: handle exception

requestFocus();

}

}

});

/*

* 降低游戏难度

*/

btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

// TODO Auto-generated method stub

try {

int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());

if (level > 1) {

tfLevel.setText("" + (level - 1));

}

} catch (NumberFormatException e) {

// TODO: handle exception

requestFocus();

}

}

});

/*

* 主要用于解决Jframe窗口大小变化时,里面的组件的位置也会自适应的移动。

*/

addComponentListener(new ComponentAdapter() {

public void componentResized(ComponentEvent ce) {

plTipBlock.fanning();

}

});

4、创建方块

public class ErsBox implements Cloneable {

private boolean isColor;

private Dimension size = new Dimension(); // Dimension类封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)

/*

* 方格类构造函数 isColor是不是用前景色为此方格着色,true前景色,false背景色

*/

public ErsBox(boolean isColor) {

// TODO Auto-generated constructor stub

this.isColor = isColor;

}

/*

* 设置方格的颜色 true前景色,false背景色

*/

public void setColor(boolean isColor) {

// TODO Auto-generated method stub

this.isColor = isColor;

}

/*

* 得到此方格的尺寸

*/

public Dimension getSize() {

return size;

}

/**

* 设置方格的尺寸,

*

* @param size Dimension ,方格的尺寸

*/

public void setSize(Dimension size) {

this.size = size;

}

/*

* 覆盖object的object clone(),实现克隆

*/

public Object clone() {

Object cloned = null;

try {

cloned = super.clone();

} catch (Exception ex) {

// TODO: handle exception

ex.printStackTrace();

}

return cloned;

}

/**

* 此方格是不是用前景色表现

*

* @return boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现

*/

public boolean isColorBox() {

// TODO Auto-generated method stub

return isColor;

}

}

5、实现对方块操作

public class ErsBlock extends Thread {

// 一个块占得4行

public static final int BOXES_ROWS = 4;

// 一个块占4列

public static final int BOXES_COLS = 4;

/*

* 让升级变化平滑的因子,避免最后几级之间的速度相差近一倍

*/

public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3;

// 相近的两级之间,块每下落一行的时间差别为多少(毫秒)

public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50;

// 方块的样式数目为7

public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7;

// 每一个样式的方块反转状态种类为4

public final static int BLOCK_STASTUS_NUMBER = 4;

/**

* 分别对应7中模型的28中状态

*/

public final static int[][] STYLES = { // 共28种状态

{ 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 }, // 长条型的四种状态

{ 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 }, // T型的四种状态

{ 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 }, // 反Z型的四种状态

{ 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 }, // Z型的四种状态

{ 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 }, // 7型的四种状态

{ 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 }, // 反7型的四种状态

{ 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 }, // 方块的四种状态

};

private GameCanvas canvas;

private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS];

private int style, y, x, level;

private boolean pausing = false, moving = true;

/*

* 构造一个函数,产生一个特定的块 style为块的样式,对应STYLES中的某一个 y起始位置,左上角在canvas中的坐标行

* x起始位置,左上角在canvas中的坐标列 level游戏等级控制下降速度 canvas面板

*/

public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) {

this.style = style;

this.y = y;

this.x = x;

this.level = level;

this.canvas = canvas;

int key = 0x8000;

for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {

for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {

boolean isColor = ((style & key) != 0);

boxes[i][j] = new ErsBox(isColor);

key >>= 1;

}

}

display();

}

/*

* 线程类的run()函数覆盖,下落块,直到块不能再下落

*/

@Override

public void run() {

while (moving) {

try {

sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME * (RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE));

} catch (InterruptedException ie) {

ie.printStackTrace();

}

// 后边的moving是表示在等待的100毫秒间,moving没有被改变

if (!pausing) {

moving = (moveTo(y + 1, x) && moving);

}

}

}

/*

* 块左移一格

*/

public void moveLeft() {

// TODO Auto-generated method stub

moveTo(y, x - 1);

}

/*

* 块右移一格

*/

public void moveRight() {

// TODO Auto-generated method stub

moveTo(y, x + 1);

}

/**

* 块下移一格

*/

public void moveDown() {

// TODO Auto-generated method stub

moveTo(y + 1, x);

}

/*

* 块变形

*/

public void turnNext() {

for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) {

for (int j = 0; j < BLOCK_STASTUS_NUMBER; j++) {

if (STYLES[i][j] == style) {

int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STASTUS_NUMBER];

turnTo(newStyle);

return;

}

}

}

}

public void startMove() {

// TODO Auto-generated method stub

pausing = false;

moving = true;

}

/*

* 暂定块的下落,对应暂停游戏

*/

public void pauseMove() {

// TODO Auto-generated method stub

pausing = true;

// moving = false;

}

/*

* 继续块的下落,对应游戏的继续

*/

public void resumeMove() {

// TODO Auto-generated method stub

pausing = false;

moving = true;

}

/*

* 停止块的下落,对应游戏的停止

*/

public void stopMove() {

// TODO Auto-generated method stub

pausing = false;

moving = false;

}

/*

* 将当前块从画布的对应位置移除,要等到下次重画画布时才能反映出来

*/

private void erase() {

for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {

for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {

if (boxes[i][j].isColorBox()) {

ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);

if (box == null) {

continue;

}

box.setColor(false);

}

}

}

}

/*

* 让当前块放置在画布的对应位置上,要等到下次重画画布时,才能看见

*/

private void display() {

for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {

for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {

if (boxes[i][j].isColorBox()) {

ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);

if (box == null) {

continue;

}

box.setColor(true);

}

}

}

}

/**

* 当前块能否移动到newRow/newCol 所指定的位置

*

* @param newRow int,目的地所在行

* @param newCol int,目的地所在列

* @return boolean,true-能移动,false-不能移动

*/

public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) {

erase();

for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {

for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {

if (boxes[i][j].isColorBox()) {

ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol);

if (bohttp://x == null || (box.isColorBox())) {

display();

return false;

}

}

}

}

display();

return true;

}

/*

* 将当前块移动到newRow/newCol所指定位置 newRow 目的所在行 newCol 目的所在列 boolean, true 能移动,false

* 不能移动

*/

private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) {

if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) {

return false;

}

erase();

y = newRow;

x = newCol;

display();

canvas.repaint();

return true;

}

/*

*mHwoQ 当前块能否变成newStyle所指定的样式,主要考虑 边界,以及被其他块挡住不能移动的情况 newStyle,希望改变的样式 boolean true

* 能改变,false不能改变

*/

private boolean isTurnAble(int newStyle) {

int key = 0x80000;

erase();

for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {

for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {

if ((newStyle & key) != 0) {

ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);

if (box == null || (box.isColorBox())) {

display();

return false;

}

}

key >>= 1;

}

}

display();

return true;

}

/*

* 将当前块变成newStyle所指定的块样式 newStyle ,希望改变的样式,对应STYLES中的某一个 true 改变成功,false改变失败

*/

private boolean turnTo(int newStyle) {

// TODO Auto-generated method stub

if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) {

return false;

}

erase();

int key = 0x8000;

for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {

for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {

boolean isColor = ((newStyle & key) != 0);

boxes[i][j].setColor(isColor);

key >>= 1;

}

}

style = newStyle;

display();

canvas.repaint();

return true;

}

}

6、游戏主类,实现游戏控制

public RussiaBlocksGame(String title) {

super(title); // 设置标题

setSize(500, 600); // 设置窗口大小

setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中

creatMenu();

Container container = getContentPane(); // 创建菜单栏

container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); // 设置窗口的布局管理器

canvas = new GameCanvas(20, 15); // 新建游戏画布

ctrlPanel = new ControlPanel(this); // 新建控制面板

container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); // 左边加上画布

container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); // 右边加上控制面板

// 注册窗口事件。当点击关闭按钮时,结束游戏,系统退出。

addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent we) {

stopGame();

System.exit(0);

}

});

// 根据窗口大小,自动调节方格的尺寸

addComponentListener(new ComponentAdapter() {

@Override

public void componentResized(ComponentEvent ce) {

canvas.adjust();

}

});

setVisible(true);

canvas.adjust();

}

/**

* 让游戏复位

*/

public void reset() { // 画布复位,控制面板复位

ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);

ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);

ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);

ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);

ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);

ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);

miPlay.setEnabled(true);

miPause.setEnabled(false);

miResume.setEnabled(false);

miStop.setEnabled(false);

ctrlPanel.reset();

canvas.reset();

}

/**

* 判断游戏是否还在进行

*

* @return boolean,true -还在运行,false-已经停止

*/

public boolean isPlaying() {

return playing;

}

/**

* 得到当前活动的块

*

* @return ErsBlock,当前活动块的引用

*/

public ErsBlock getCurBlock() {

return block;

}

/**

* 得到当前画布

*

* @return GameCanvas,当前画布的引用

*/

public GameCanvas getCanvas() {

return canvas;

}

/**

* 开始游戏

*/

public void playGame() {

play();

ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);

ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);

ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);

ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);

ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false);

ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false);

miStop.setEnabled(true);

miTurnHarder.setEnabled(false);

miTurnEasier.setEnabled(false);

ctrlPanel.requestFocus(); // 设置焦点

}

/**

* 游戏暂停

*/

public void pauseGame() {

if (block != null) {

block.pauseMove();

}

ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);

ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);

ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);

miPlay.setEnabled(false);

miPause.setEnabled(false);

miResume.setEnabled(true);

miStop.setEnabled(true);

}

/**

* 让暂停中的游戏继续

*/

public void resumeGame() {

if (block != null) {

block.resumeMove();

}

ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);

ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);

ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);

miPause.setEnabled(true);

miResume.setEnabled(false);

ctrlPanel.requestFocus();

}

/**

* 用户停止游戏

*/

public void stopGame() {

playing = false;

if (block != null) {

block.stopMove();

}

ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);

ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);

ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);

ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);

ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);

ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);

miPlay.setEnabled(true);

miPause.setEnabled(false);

miResume.setEnabled(false);

miStop.setEnabled(false);

miTurnHarder.setEnabled(true);

miTurnEasier.setEnabled(true);

reset();// 重置画布和控制面板

}

/**

* 得到游戏者设置的难度

*

* @return int ,游戏难度1-MAX_LEVEL

*/

public int getLevel() {

return ctrlPanel.getLevel();

}

/**

* 用户设置游戏难度

*

* @param level int ,游戏难度1-MAX_LEVEL

*/

public void setLevel(int level) {

if (level < 11 && level > 0) {

ctrlPanel.setLevel(level);

}

}

/**

* 得到游戏积分

*

* @return int,积分

*/

public int getScore() {

if (canvas != null) {

return canvas.getScore();

}

return 0;

}

/**

* 得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零

*

* @return int,积分

*/

public int getScoreForLevelUpdate() {

if (canvas != null) {

return canvas.getScoreForLevelUpdate();

}

return 0;

}

/**

* 当积分累积到一定数值时,升一次级

*

* @return Boolean,true-update succeed,false-update fail

*/

public boolean levelUpdate() {

int curLevel = getLevel();

if (curLevel < MAX_LEVEL) {

setLevel(curLevel + 1);

canvas.resetScoreForLevelUpdate();

return true;

}

return false;

}

/**

* 游戏开始

*/

private void play() {

reset();

playing = true;

Thread thread = new Thread(new Game());// 启动游戏线程

thread.start();

}

/**

* 报告游戏结束了

*/

private void reportGameOver() {

new gameOverDialog(this, "俄罗斯方块", "游戏结束,您的得分为" + canvas.getScore());

}

/**

* 一轮游戏过程,实现了Runnable接口 一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒, 检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有,

* 就继续等待。如果到底了,就看有没有全填满的行, 如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一个新的当前块并让它自动落下。

* 当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经被占了,如果是,可以判断Game Over 了。

*/

private class Game implements Runnable {

@Override

public void run() {

int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));

int style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];

while (playing) {

if (block != null) { // 第一次循环时,block为空

if (block.isAlive()) {

try {

Thread.currentThread();

Thread.sleep(500);

} catch (InterruptedException ie) {

ie.printStackTrace();

}

continue;

}

}

checkFullLine(); // 检查是否有全填满的行

if (isGameOver()) {

reportGameOver();

miPlay.setEnabled(true);

miPause.setEnabled(false);

miResume.setEnabled(false);

miStop.setEnabled(false);

ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);

ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);

ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);

return;

}

block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas);

block.start();

col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));

style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];

ctrlPanel.setTipStyle(style);

}

}

// 检查画布中是否有全填满的行,如果有就删之

public void checkFullLine() {

for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) {

int row = -1;

boolean fullLineColorBox = true;

for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) {

if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) {

fullLineColorBox = false;

break;

}

}

if (fullLineColorBox) {

row = i--;

canvas.removeLine(row);

}

}

}

// 根据最顶行是否被占,判断游戏是否已经结束了

// @return boolean ,true-游戏结束了,false-游戏未结束

private boolean isGameOver() {

for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) {

ErsBox box = canvas.getBox(0, i);

if (box.isColorBox()) {

return true;

}

}

return false;

}

}

/**

* 定义GameOver对话框。

*/

@SuppressWarnings("serial")

private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener {

private JButton againButton, exitButton;

private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));

public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) {

super(parent, title, true);

if (parent != null) {

setSize(240, 120);

this.setLocationRelativeTo(parent);

JPanel messagePanel = new JPanel();

messagePanel.add(new JLabel(message));

messagePanel.setBorder(border);

Container container = this.getContentPane();

container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10));

container.add(messagePanel);

JPanel choosePanel = new JPanel();

choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0));

container.add(choosePanel);

againButton = new JButton("再玩一局");

exitButton = new JButton("退出游戏");

choosePanel.add(new JPanel().add(againButton));

choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton));

choosePanel.setBorder(border);

}

againButton.addActionListener(this);

exitButton.addActionListener(this);

this.setVisible(true);

}

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

if (e.getSource() == againButton) {

this.setVisible(false);

reset();

} else if (e.getSource() == exitButton) {

stopGame();

System.exit(0);

}

}


版权声明:本文内容由网络用户投稿,版权归原作者所有,本站不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本站中有涉嫌抄袭或描述失实的内容,请联系我们jiasou666@gmail.com 处理,核实后本网站将在24小时内删除侵权内容。

上一篇:JavaWeb Refresh响应头代码实例详解
下一篇:Springboot实现邮件发送功能
相关文章

 发表评论

暂时没有评论,来抢沙发吧~