多平台统一管理软件接口,如何实现多平台统一管理软件接口
289
2022-12-14
java实现俄罗斯方块游戏
本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
1.功能需求
2.软件功能架构图
3.界面设计
4.程序逻辑图
5.实现代码
创建控制面板并添加按钮
初始化界面
添加事件监听
创建方块
实现对方块操作
游戏主类,实现游戏控制
功能需求
1、 在二维平面里面用各种随机产生的方块堆积木,每满一行消去一行,当达到顶部时,游戏结束。
2、 玩家通过方向键来控制方块转动,左移,右移和直落。
3、 每种类型的方块都有颜色。
4、 玩家能够在玩的过程中给出分数,分数是由方块的类型决定的,每堆积一个方块就把分数累加到总分中。
5、 游戏有暂停,开始,结束,游戏规则和游戏说明等控制
软件功能架构图
界面设计
游戏主类继承JFrame类,负责游戏的全局控制。内含:
(1)GameCanvas画布类的实例对象(用来存放小方格)
(2)一个保存当前活动块的(RussiaBlock)实例的对象
(3)一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的对象
程序逻辑图
代码实现
1、创建控制面板并添加按钮
public class ControlPanel extends JPanel {
private static final long serialVersionUID = 3900659640646175724L;// 用来表明不同版本之间类的兼容性
// 定义文本框
private JTextField tfLevel = new JTextField("" + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField("0"),
tfTime = new JTextField(" ");
// 定义按钮
private JButton btPlay = new JButton("开始"), btPause = new JButton("暂停"), btStop = new JButton("停止"),
btTurnLevelUp = new JButton("增加难度"), btTurnLevelDown = new JButton("降低难度");
// 创建面板容器类为边界布局BorderLayout()
private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout());
private TipPanel plTipBlock = new TipPanel();
// 创建信息面板容器类为网格布局GridLayout(4,1),4行1列
private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1));
// 创建按钮面板容器类为网格布局GridLayout(6,1)
private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1));
// 定义时间类
// private Timer timer;
// 创建组件边框Boreder,EtchedBorder“浮雕化”边框
private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));
/*
* 控制面板类的构造函数
*/
public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) {
// TODO Auto-generated constructor stub
// 创建网格布局,GridLayout(3,1,0,2), 指定 行数 和 列数 的网格布局, 并指定 水平 和 竖直 网格间隙
setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2));
// 添加组件
plTip.add(new JLabel("下一个方块"), BorderLayout.NORTH);
plTip.add(plTipBlock);
plTip.setBorder(border);
plInfo.add(new JLabel("难度系数"));
plInfo.add(tfLevel);
plInfo.add(new JLabel("得分"));
plInfo.add(tfScore);
plInfo.setBorder(border);
plButton.add(btPlay);
btPlay.setEnabled(true);
plButton.add(btPause);
btPause.setEnabled(false);
plButton.add(btStop);
btStop.setEnabled(false);
plButton.add(btTurnLevelDown);
plButton.add(btTurnLevelUp);
plButton.setBorder(border);
tfLevel.setEnabled(false);
tfScore.setEnabled(false);
tfTime.setEnabled(false);
add(plTip);
add(plInfo);
add(plButton);
}
2、初始化界面
// 初始化菜单栏
private JMenuBar bar = new JMenuBar();
private JMenu mGame = new JMenu(" 游戏"), mControl = new JMenu(" 控制"), mInfo = new JMenu("帮助");
private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戏"), miSetBlockColor = new JMenuItem("设置方块颜色..."),
miSetBackColor = new JMenuItem("设置背景颜色..."), miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戏难度"),
miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戏难度"), miExit = new JMenuItem("退出"), miPlay = new JMenuItem("开始"),
miPause = new JMenuItem("暂停"), miResume = new JMenuItem("恢复"), miStop = new JMenuItem("终止游戏"),
miRule = new JMenuItem("游戏规则"), miAuthor = new JMenuItem("关于本游戏");
/**
* 建立并设置窗口菜单
*/
private void creatMenu() {
bar.add(mGame);
bar.add(mControl);
bar.add(mInfo);
mGame.add(miNewGame);
mGame.addSeparator();
mGame.add(miSetBlockColor);
mGame.add(miSetBackColor);
mGame.addSeparator();
mGame.add(miTurnHarder);
mGame.add(miTurnEasier);
mGame.addSeparator();
mGame.add(miExit);
mControl.add(miPlay);
miPlay.setEnabled(true);
mControl.add(miPause);
miPause.setEnabled(false);
mControl.add(miResume);
miResume.setEnabled(false);
mControlhttp://.add(miStop);
miStop.setEnabled(false);
mInfo.add(miRule);
mInfo.add(miAuthor);
setJMenuBar(bar);
miNewGame.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
stopGame();
reset();
setLevel(DEFAULT_LEVEL);
}
});
// 设置方块颜色
miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Color newFrontColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置方块颜色",
canvas.getBackgroundColor());
if (newFrontColor != null) {
canvas.setBlockColor(newFrontColor);
}
}
});
// 设置背景颜色
miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Color newBackColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置背景颜色",
canvas.getBackgroundColor());
if (newBackColor != null) {
canvas.setBackgroundColor(newBackColor);
}
}
});
// 定义菜单栏"关于"的功能,弹出确认框。
miAuthor.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "软件工程(4)班\n3115005372\n杨宇杰\n©一切解释权归杨宇杰所有", "关于俄罗斯方块 - 2016", 1);
}
});
// 游戏规则说明
miRule.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,\n玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼\n出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新\n落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。\n没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,\n玩家便告输,游戏结束。",
"游戏规则", 1);
}
});
// 增加难度
miTurnHarder.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int curLevel = getLevel();
if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) {
setLevel(curLevel + 1);
}
}
});
// 减少难度
miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int curLevel = getLevel();
if (!playing && curLevel > 1) {
setLevel(curLevel - 1);
}
}
});
// 退出按钮动作响应
miExit.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.exit(0);
}
});
}
3、添加事件监听
/*
* 添加事件监听
*/
/*
* 开始游戏
*/
btPlay.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
game.playGame();
}
});
/*
* 暂停游戏
*/
btPause.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
if (btPause.getText().equals("暂停")) {
game.pauseGame();
} else {
game.resumeGame();
}
}
});
/*
* 停止游戏
*/
btStop.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
game.stopGame();
}
});
/*
* 升高难度
*/
btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
try {
int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
if (level < RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL) {
tfLevel.setText("" + (level + 1));
}
} catch (NumberFormatException e) {
// TODO: handle exception
requestFocus();
}
}
});
/*
* 降低游戏难度
*/
btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// TODO Auto-generated method stub
try {
int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
if (level > 1) {
tfLevel.setText("" + (level - 1));
}
} catch (NumberFormatException e) {
// TODO: handle exception
requestFocus();
}
}
});
/*
* 主要用于解决Jframe窗口大小变化时,里面的组件的位置也会自适应的移动。
*/
addComponentListener(new ComponentAdapter() {
public void componentResized(ComponentEvent ce) {
plTipBlock.fanning();
}
});
4、创建方块
public class ErsBox implements Cloneable {
private boolean isColor;
private Dimension size = new Dimension(); // Dimension类封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)
/*
* 方格类构造函数 isColor是不是用前景色为此方格着色,true前景色,false背景色
*/
public ErsBox(boolean isColor) {
// TODO Auto-generated constructor stub
this.isColor = isColor;
}
/*
* 设置方格的颜色 true前景色,false背景色
*/
public void setColor(boolean isColor) {
// TODO Auto-generated method stub
this.isColor = isColor;
}
/*
* 得到此方格的尺寸
*/
public Dimension getSize() {
return size;
}
/**
* 设置方格的尺寸,
*
* @param size Dimension ,方格的尺寸
*/
public void setSize(Dimension size) {
this.size = size;
}
/*
* 覆盖object的object clone(),实现克隆
*/
public Object clone() {
Object cloned = null;
try {
cloned = super.clone();
} catch (Exception ex) {
// TODO: handle exception
ex.printStackTrace();
}
return cloned;
}
/**
* 此方格是不是用前景色表现
*
* @return boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现
*/
public boolean isColorBox() {
// TODO Auto-generated method stub
return isColor;
}
}
5、实现对方块操作
public class ErsBlock extends Thread {
// 一个块占得4行
public static final int BOXES_ROWS = 4;
// 一个块占4列
public static final int BOXES_COLS = 4;
/*
* 让升级变化平滑的因子,避免最后几级之间的速度相差近一倍
*/
public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3;
// 相近的两级之间,块每下落一行的时间差别为多少(毫秒)
public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50;
// 方块的样式数目为7
public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7;
// 每一个样式的方块反转状态种类为4
public final static int BLOCK_STASTUS_NUMBER = 4;
/**
* 分别对应7中模型的28中状态
*/
public final static int[][] STYLES = { // 共28种状态
{ 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 }, // 长条型的四种状态
{ 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 }, // T型的四种状态
{ 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 }, // 反Z型的四种状态
{ 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 }, // Z型的四种状态
{ 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 }, // 7型的四种状态
{ 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 }, // 反7型的四种状态
{ 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 }, // 方块的四种状态
};
private GameCanvas canvas;
private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS];
private int style, y, x, level;
private boolean pausing = false, moving = true;
/*
* 构造一个函数,产生一个特定的块 style为块的样式,对应STYLES中的某一个 y起始位置,左上角在canvas中的坐标行
* x起始位置,左上角在canvas中的坐标列 level游戏等级控制下降速度 canvas面板
*/
public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) {
this.style = style;
this.y = y;
this.x = x;
this.level = level;
this.canvas = canvas;
int key = 0x8000;
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boolean isColor = ((style & key) != 0);
boxes[i][j] = new ErsBox(isColor);
key >>= 1;
}
}
display();
}
/*
* 线程类的run()函数覆盖,下落块,直到块不能再下落
*/
@Override
public void run() {
while (moving) {
try {
sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME * (RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE));
} catch (InterruptedException ie) {
ie.printStackTrace();
}
// 后边的moving是表示在等待的100毫秒间,moving没有被改变
if (!pausing) {
moving = (moveTo(y + 1, x) && moving);
}
}
}
/*
* 块左移一格
*/
public void moveLeft() {
// TODO Auto-generated method stub
moveTo(y, x - 1);
}
/*
* 块右移一格
*/
public void moveRight() {
// TODO Auto-generated method stub
moveTo(y, x + 1);
}
/**
* 块下移一格
*/
public void moveDown() {
// TODO Auto-generated method stub
moveTo(y + 1, x);
}
/*
* 块变形
*/
public void turnNext() {
for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_STASTUS_NUMBER; j++) {
if (STYLES[i][j] == style) {
int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STASTUS_NUMBER];
turnTo(newStyle);
return;
}
}
}
}
public void startMove() {
// TODO Auto-generated method stub
pausing = false;
moving = true;
}
/*
* 暂定块的下落,对应暂停游戏
*/
public void pauseMove() {
// TODO Auto-generated method stub
pausing = true;
// moving = false;
}
/*
* 继续块的下落,对应游戏的继续
*/
public void resumeMove() {
// TODO Auto-generated method stub
pausing = false;
moving = true;
}
/*
* 停止块的下落,对应游戏的停止
*/
public void stopMove() {
// TODO Auto-generated method stub
pausing = false;
moving = false;
}
/*
* 将当前块从画布的对应位置移除,要等到下次重画画布时才能反映出来
*/
private void erase() {
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null) {
continue;
}
box.setColor(false);
}
}
}
}
/*
* 让当前块放置在画布的对应位置上,要等到下次重画画布时,才能看见
*/
private void display() {
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null) {
continue;
}
box.setColor(true);
}
}
}
}
/**
* 当前块能否移动到newRow/newCol 所指定的位置
*
* @param newRow int,目的地所在行
* @param newCol int,目的地所在列
* @return boolean,true-能移动,false-不能移动
*/
public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) {
erase();
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol);
if (bohttp://x == null || (box.isColorBox())) {
display();
return false;
}
}
}
}
display();
return true;
}
/*
* 将当前块移动到newRow/newCol所指定位置 newRow 目的所在行 newCol 目的所在列 boolean, true 能移动,false
* 不能移动
*/
private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) {
if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) {
return false;
}
erase();
y = newRow;
x = newCol;
display();
canvas.repaint();
return true;
}
/*
*mHwoQ 当前块能否变成newStyle所指定的样式,主要考虑 边界,以及被其他块挡住不能移动的情况 newStyle,希望改变的样式 boolean true
* 能改变,false不能改变
*/
private boolean isTurnAble(int newStyle) {
int key = 0x80000;
erase();
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if ((newStyle & key) != 0) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null || (box.isColorBox())) {
display();
return false;
}
}
key >>= 1;
}
}
display();
return true;
}
/*
* 将当前块变成newStyle所指定的块样式 newStyle ,希望改变的样式,对应STYLES中的某一个 true 改变成功,false改变失败
*/
private boolean turnTo(int newStyle) {
// TODO Auto-generated method stub
if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) {
return false;
}
erase();
int key = 0x8000;
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boolean isColor = ((newStyle & key) != 0);
boxes[i][j].setColor(isColor);
key >>= 1;
}
}
style = newStyle;
display();
canvas.repaint();
return true;
}
}
6、游戏主类,实现游戏控制
public RussiaBlocksGame(String title) {
super(title); // 设置标题
setSize(500, 600); // 设置窗口大小
setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中
creatMenu();
Container container = getContentPane(); // 创建菜单栏
container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); // 设置窗口的布局管理器
canvas = new GameCanvas(20, 15); // 新建游戏画布
ctrlPanel = new ControlPanel(this); // 新建控制面板
container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); // 左边加上画布
container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); // 右边加上控制面板
// 注册窗口事件。当点击关闭按钮时,结束游戏,系统退出。
addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent we) {
stopGame();
System.exit(0);
}
});
// 根据窗口大小,自动调节方格的尺寸
addComponentListener(new ComponentAdapter() {
@Override
public void componentResized(ComponentEvent ce) {
canvas.adjust();
}
});
setVisible(true);
canvas.adjust();
}
/**
* 让游戏复位
*/
public void reset() { // 画布复位,控制面板复位
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
ctrlPanel.reset();
canvas.reset();
}
/**
* 判断游戏是否还在进行
*
* @return boolean,true -还在运行,false-已经停止
*/
public boolean isPlaying() {
return playing;
}
/**
* 得到当前活动的块
*
* @return ErsBlock,当前活动块的引用
*/
public ErsBlock getCurBlock() {
return block;
}
/**
* 得到当前画布
*
* @return GameCanvas,当前画布的引用
*/
public GameCanvas getCanvas() {
return canvas;
}
/**
* 开始游戏
*/
public void playGame() {
play();
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false);
miStop.setEnabled(true);
miTurnHarder.setEnabled(false);
miTurnEasier.setEnabled(false);
ctrlPanel.requestFocus(); // 设置焦点
}
/**
* 游戏暂停
*/
public void pauseGame() {
if (block != null) {
block.pauseMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(false);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(true);
miStop.setEnabled(true);
}
/**
* 让暂停中的游戏继续
*/
public void resumeGame() {
if (block != null) {
block.resumeMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
miPause.setEnabled(true);
miResume.setEnabled(false);
ctrlPanel.requestFocus();
}
/**
* 用户停止游戏
*/
public void stopGame() {
playing = false;
if (block != null) {
block.stopMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
miTurnHarder.setEnabled(true);
miTurnEasier.setEnabled(true);
reset();// 重置画布和控制面板
}
/**
* 得到游戏者设置的难度
*
* @return int ,游戏难度1-MAX_LEVEL
*/
public int getLevel() {
return ctrlPanel.getLevel();
}
/**
* 用户设置游戏难度
*
* @param level int ,游戏难度1-MAX_LEVEL
*/
public void setLevel(int level) {
if (level < 11 && level > 0) {
ctrlPanel.setLevel(level);
}
}
/**
* 得到游戏积分
*
* @return int,积分
*/
public int getScore() {
if (canvas != null) {
return canvas.getScore();
}
return 0;
}
/**
* 得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零
*
* @return int,积分
*/
public int getScoreForLevelUpdate() {
if (canvas != null) {
return canvas.getScoreForLevelUpdate();
}
return 0;
}
/**
* 当积分累积到一定数值时,升一次级
*
* @return Boolean,true-update succeed,false-update fail
*/
public boolean levelUpdate() {
int curLevel = getLevel();
if (curLevel < MAX_LEVEL) {
setLevel(curLevel + 1);
canvas.resetScoreForLevelUpdate();
return true;
}
return false;
}
/**
* 游戏开始
*/
private void play() {
reset();
playing = true;
Thread thread = new Thread(new Game());// 启动游戏线程
thread.start();
}
/**
* 报告游戏结束了
*/
private void reportGameOver() {
new gameOverDialog(this, "俄罗斯方块", "游戏结束,您的得分为" + canvas.getScore());
}
/**
* 一轮游戏过程,实现了Runnable接口 一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒, 检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有,
* 就继续等待。如果到底了,就看有没有全填满的行, 如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一个新的当前块并让它自动落下。
* 当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经被占了,如果是,可以判断Game Over 了。
*/
private class Game implements Runnable {
@Override
public void run() {
int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
int style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];
while (playing) {
if (block != null) { // 第一次循环时,block为空
if (block.isAlive()) {
try {
Thread.currentThread();
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ie) {
ie.printStackTrace();
}
continue;
}
}
checkFullLine(); // 检查是否有全填满的行
if (isGameOver()) {
reportGameOver();
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
return;
}
block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas);
block.start();
col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];
ctrlPanel.setTipStyle(style);
}
}
// 检查画布中是否有全填满的行,如果有就删之
public void checkFullLine() {
for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) {
int row = -1;
boolean fullLineColorBox = true;
for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) {
if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) {
fullLineColorBox = false;
break;
}
}
if (fullLineColorBox) {
row = i--;
canvas.removeLine(row);
}
}
}
// 根据最顶行是否被占,判断游戏是否已经结束了
// @return boolean ,true-游戏结束了,false-游戏未结束
private boolean isGameOver() {
for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) {
ErsBox box = canvas.getBox(0, i);
if (box.isColorBox()) {
return true;
}
}
return false;
}
}
/**
* 定义GameOver对话框。
*/
@SuppressWarnings("serial")
private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener {
private JButton againButton, exitButton;
private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));
public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) {
super(parent, title, true);
if (parent != null) {
setSize(240, 120);
this.setLocationRelativeTo(parent);
JPanel messagePanel = new JPanel();
messagePanel.add(new JLabel(message));
messagePanel.setBorder(border);
Container container = this.getContentPane();
container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10));
container.add(messagePanel);
JPanel choosePanel = new JPanel();
choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0));
container.add(choosePanel);
againButton = new JButton("再玩一局");
exitButton = new JButton("退出游戏");
choosePanel.add(new JPanel().add(againButton));
choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton));
choosePanel.setBorder(border);
}
againButton.addActionListener(this);
exitButton.addActionListener(this);
this.setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == againButton) {
this.setVisible(false);
reset();
} else if (e.getSource() == exitButton) {
stopGame();
System.exit(0);
}
}
版权声明:本文内容由网络用户投稿,版权归原作者所有,本站不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本站中有涉嫌抄袭或描述失实的内容,请联系我们jiasou666@gmail.com 处理,核实后本网站将在24小时内删除侵权内容。
发表评论
暂时没有评论,来抢沙发吧~